Ввиду того, что новостей по Mass Effect пока не густо, все мы немного заскучали. Заскучали и ребята из блога BioWare, и, чтобы капельку скрасить ожидание, выпустили на свет божий еще одну статейку из жанра «интересно знать». Она про оружие, и про то, как оно создается. Если вас, как и нас, давно мучает вопрос «Кем надо быть, чтобы придумать пистолет-дробовик, ружье, стреляющее жидкостью, или, скажем, снайперский гарпуномет?», рекомендуем ознакомиться.
На вопрос «Как лучше убивать своих врагов?» не может быть неправильного ответа.
У главного дизайнера боевой системы Мass Effect 3 Кори Гаспура есть целый виртуальный арсенал, полный безумных и непрактичных концептов оружия. Некоторые из них описывают способ действия; например, полуавтоматическая, мощная, чрезвычайно точная винтовка — со временем это превратилось в «Мотыгу». А другие, такие, как «вило-дробовик» — просто восхитительно абсурдны.
«[Во время мозговых штурмов] катит буквально все, — говорит Гаспур. — „Вило-дробовик“ — это, конечно, звучит по-дурацки, но вполне может подойти. Если вы мимоходом упомянете, скажем, омни-тул с тремя штыками, я тут же представлю, как он будет работать».
Ответственная за боевку команда потом разбирает гору разнообразных пушко-чаков, шипастых гранат и молниевый мечей, выбирая оттуда то, что им больше всего приглянется и обсуждая, как оно может и будет функционировать. С эволюцией Mass Effect и расширением легенды они стали придумывать оружие для отдельных фракций, опираясь на их состав и способ ведения боя.
Скажем, безжалостные кроганы в бою любят подобраться к врагу вплотную, чтобы на всю катушку задействовать свои закаленные тела и свирепую мощь. Именно поэтому, по словам Гаспура, их вооружение воплотилось в своего рода строительный электроинструмент: тяжелое, грубое и эффективное.
«Мы хотели придать им сходство с бензопилой или отбойным молотком, — говорит дизайнер. — В случае с Цербером концепция была такая: технологично, чисто и обтекаемо. Было важно, чтобы у каждой фракции четко прослеживалась тема».

Затем в дело вступают команды, ответственные за арт и визуальные эффекты, дабы вдохнуть жизнь в эти орудия смерти. Они придают оружию форму и внешний вид, исходя из того, кто и как будет его использовать. От этого зависит буквально все, начиная с расцветки ствола, и заканчивая тем, как камера реагирует на стрельбу. Это позволяет оружию выглядеть более естественно, ускоряя погружение в игру. Охотнее верится в то, что ориентированные на науку саларианцы используют вылизанное до блеска высокотехнологичное вооружение, издающее отрывистые звуки, а не стреляют из изрыгающих пламя чугунных пушек с плавучей пиратской крепости.
В случае с уникальным оружием какого-нибудь персонажа, как, например, «Бьянка» Варрика, влияние предыстории еще более сильно.
«„Бьянка“ — это самозарядный механический арбалет, который может выпускать три болта одновременно», — говорит Мэтт Голдман, арт-директор Dragon Age II и Dragon Age: Inquisition. Большой поклонник дробовиков, Голдман решил, что будет круто, если возлюбленная Варрика будет «переламывающимся» помповым залповым арбалетом и гранатометом в одном флаконе.
Чтобы убедиться, что такая штука вообще может существовать, Голдман провел много часов, продумывая механизмы спуска, предохранителя и штыков на пружинах. Он даже придумал разные формы острия и башмачка для стрел, которые позволили бы реализовать триплет. Таким образом, «Бьянка» — это не только единственный работающий экземпляр подобного оружия во всем Тедасе, но и вещь, которая могла бы существовать в реальности.
«Обычно оружие создается с учетом определенных характеристик, чтобы удовлетворять требованиям производительности, так что вы ограничены такими вещами, как размер, количество деталей, расположение рукоятки и количество полигонов, — говорит Голдман. В случае с „Бьянкой“ мы не руководствовались этими ограничениями, потому что она особенная. Из-за этого ребятам пришлось провернуть огромное количество работы по созданию и поддержанию отдельного дерева анимации специально для Варрика. Простите за это, парни».
«Даже когда создание закончено, работа все еще продолжается, — говорит Гаспур. — Проверить, работает ли твоя концепция, можно только добавив оружие в игру. У снайперской винтовки „Кризе“, например, главной фишкой был автозум при наведении на цель, призванный упростить прицеливание. В теории круто, но на практике — не очень».
«В итоге от этой штуки натурально укачивало, — рассказывает Кори. — Ты пытаешься выцепить шестерых чуваков сразу, а она вихляет туда-сюда, и от этого начинает подташнивать.
Баланс — это тоже вечная головная боль, особенно после того, как игра уже выпущена, — добавляет он. Не имеет значения, как оружие должно было действовать по задумке; игроки всегда найдут новый способ применения, и пущенная в дело изобретательность заставит плохонький пистолетик пошатнуть основы игры».
На заре мультиплеера МЕ3 команда отметила, что «Аколит» используется в 90% всех матчей. Игроки выяснили, как увеличить дистанцию стрельбы, и использовали пистолет, чтобы выкашивать волну за волной.
«Можете даже поискать видео с людьми, которые буквально сокрушают врагов, — говорит Гаспур. — Это просто смехотворно». В таких случаях команда выясняет, как и кем именно используется оружие, а потом решает, может ли оно нормально функционировать в рамках игры. «Отдельные экземпляры попросту расстраивают задумки дизайнеров, оказавшись в руках опытных игроков, — говорит Гаспур. — Но главное — это убедиться, что оружие не ломает механику само по себе. Это довольно сложно, когда вместе с этим нужно подарить игрокам ощущение превосходства, когда они держат в руках эту пушку, чувство невероятной крутизны, будто они крушат все вокруг, но чтобы при этом все работало так, как задумано. Серьезная задача — убедиться, что нерф не качнул маятник в другую сторону, и игроки все еще получают удовольствие от игры».
Источник: блог BioWare
Перевод: Соловей
Редактирование и оформление: Rogue Godless
Комментарии (49)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация Вход