Гость
Приветствуем Гость
Главная | Вход | Регистрация | Меню пользователя | УчастникиСписок зарегистрированных участников сайта
Поиск по группам, поиск модераторов, Спектров, Советников.

Mass Effect фансайт

Главная » 2013 » Июнь » 28 » Дневник личного состава. Мэтт Комсфёфт
13:54

Дневник личного состава. Мэтт Комсфёфт


Язык недаром был придуман: так любит дух людской болтать! Насколько кот-сосед упитан, он может даже рассказать! Но слово всё ж дано недаром – словами плавят небеса, словами двигают кордоном, словами названа Коса; словами верят и стремятся, словами делятся и чтут, словами души единятся, словами жизнь вперёд ведут!





Мэтт Комсфёфт

Привет, меня зовут Мэтт Комсфёфт. Я – программист в BioWare.


Моя жизнь - это длинный список противоречий. У меня плохое зрение, но я программирую графику. У меня нет спортивного телосложения, но есть черный пояс по тхэквондо. Я ненавижу солнце, хотя родился и вырос в Калифорнии. Я холостяк, и тем не менее приемный родитель. Я пошёл в один из лучших колледжей мира, но на самом деле мне никогда не казалось, будто я был лучше других.

Я всегда хотел быть игровым программистом. С тех пор, как друг показал некоторые приемы работы в BASIC на Commodore 64, когда мне было всего девять, я захотел большего. Был период, когда я тратил свое свободное время на создание генераторов лабиринтов, небольших игр и на бесплодные попытки создать большие. 

В моём колледже не было компьютерных классов, поэтому летом я получал дополнительное образование в университете Беркли. Окончив колледж, я поступил в Калифорнийский технологический институт, чтобы изучать информатику, хотя обучение там мне показалось излишне теоретичным. А я-то хотел делать что-то прикольное! После получения бакалавра мне предложили работу над графическим чипом для GameCube. Последующие восемь лет я продолжал разрабатывать чипы. Это было здорово, но я всё ещё хотел работать с самими играми, а не с чипами для них, и поэтому сменил работу.

Так что, в конце концов, я совершил резкий переход от аппаратного к программному обеспечению и устроился на работу в BioWare. Это был также скачок из США в Канаду, от калифорнийской непогоды к холодным зимам и непредсказуемым северным прериям. Но оно того стоило! Я работал с двумя наиболее высоко оцененными играми всех времён – Mass Effect 2 и Mass Effect 3 – завел друзей и великолепно провел время. Сейчас я работаю над вселенной Dragon Age и получаю от работы удовольствие! Мы работаем с движком, который ранее никогда не использовался в RPG, но уже имеет на своём счету несколько прекрасных игр.

Как у программиста большого проекта, у меня уходит в девять раз меньше времени на написание кода, нежели на обучение или отладку. Это, наверное, и есть та огромная разница между самостоятельной работой над играми в качестве хобби и работой как часть большой команды – приходится тратить много времени, копаясь в чужом коде. Это не просто отладка: нужно как следует ознакомиться с системой самому, прежде чем начать писать новый код для неё. Ну, и процедур побольше.

У нас есть обязательная проверка кода (которая творит чудеса стабилизации), и мы также думаем о том, какие наши правки должны быть помещены в базовый код движка, дабы другие проекты могли извлечь из них пользу. Мы также должны помогать составлять план заранее, оценивать, сколько времени займёт та или иная задача, определять приоритетность будущих запросов, писать документацию, помогать создателям контента и так далее.

Даже с учётом этого, мне доводилось работать над некоторыми другими аспектами. В Mass Effect я работал над интерфейсом, системой подсказок, внешним видом персонажей и графикой в общем плане… но то, чем я больше всего горжусь, это моя работа над визуальными эффектами. С советами и рекомендациями от нескольких программистов и художников я разработал систему управления визуальными эффектами с нуля. Это позволило художникам собрать воедино все различные эффекты: системы частиц, блики, свет, звук, движения камеры, эффекты кадрового буфера, временные сетки, незаметные копии, настраиваемые опции. Всё правится в одном редакторе.

Я верю, что, благодаря моей помощи, Mass Effect 3 выглядел лучше. Даже если конкретная система частиц не выглядела по-другому под управлением моей системы, простота разработки освободила время художников визуальных эффектов, позволяя им создать намного больше невероятностей для игры.

Одно из наибольших достоинств работы в BioWare как будто недостаточно того, что эта компания делает едва ли не лучшие игры в мире – это то, что здесь действительно ценится баланс между работой и личной жизнью. Когда я хотел взять отпуск ради преподавания в компьютерном летнем лагере, я взял. Если мне нужно было встретиться с подрядчиком дома в рабочие часы, достаточно было лишь отписать об этом своей команде. Часы работы с десяти до четырёх, но никто не кричал на меня, опоздай я на несколько минут.

А как же кризис, спросите вы? Как и в любой компании, разрабатывающей видеоигры, кризис неизбежен. Когда приближается срок выхода игры и мы едва ли можем позволить себе поспать, некоторым ключевым людям приходится работать сверхурочно, чтобы уложиться в сроки. Тем не менее, я был приятно удивлён, что BioWare это так мало затронуло с момента моего трудоустройства. Это свидетельствует о хорошем управлении проектом. Они делают трудный выбор касательно сохранения хорошего расположения духа и здоровья команды без нанесения существенного вреда игре. 

Лично для меня кризисом был только месяц до выхода Mass Effect 3, хотя для кого-то больше, а для кого-то меньше. Мы твёрдо отошли от понятия «кризис сочувствия», и я думаю, что это хорошо. А еще мы получили действительно отличную «кризисную» еду!

Так что, в целом, я доволен своей жизнью в BioWare. Мне повезло, что я работаю здесь. У нас одни из лучших специалистов по разработке игр и мы все увлечены тем, что создаём. Как и нашим фанатам, мне не терпится увидеть, что же мы выпустим дальше!




Источник: blog.bioware.com.

Перевод: Дядя_Лир.

Редактирование: Blue_Lady.

Оформление: Lumensyte.

1915 | 9 | дневник личного состава, команда BioWare | Lumensyte
Пожаловаться на плагиатПожаловаться на плагиат Система OrphusНашли ошибку?
Выделите ее мышкой
и нажмите Ctrl+Enter

-1   Спам
8 Matt S.   (29.06.2013 22:27)
вот этот гений придумавший зернистость

+3   Спам
5 Johns_   (28.06.2013 22:24)
Когда уже покажут хоть ма-а-а-а-люсенький кусочек эскизика нового МЕ4 ? happy

0   Спам
6 Lumensyte   (28.06.2013 22:52)
Через годик-другой.))

Но если хочется увидеть движок и, возможно, RPG-составляющую нового Mass Effect, предлагаю сыграть в новый Dragon Age.)

0   Спам
3 Гет_Охотник   (28.06.2013 19:33)
Ха-ха dry Это от вспышки, годовалый ребёнок об этом знает

0   Спам
4 MonsterT   (28.06.2013 19:57)
Нет, скрывающаяся в человеке сущность - точно.

-1   Спам
7 Борланд   (29.06.2013 20:17)
Да? Кхм, серьезно, что ли? А похоже на ренегатские глаза wink

-2   Спам
2 MonsterT   (28.06.2013 18:32)
Глаза ренегата! surprised

0   Спам
9 Батон   (03.07.2013 18:51)
Он альбинос, поэтому плохо видит и не любит солнце.

+4   Спам
1 Lumensyte   (28.06.2013 14:27)
По поводу вступления.) Во-первых, было вдохновение (простите, никуда вам от него не деться)) ), во-вторых, человек, автор сего сообщения, рассказал о том, как достиг того, что имеет сейчас, и о том, чего он в принципе достиг, что он усвоил из жизни и далее. В итоге мы имеем запись, которая, возможно, поможет кому-то найти цель, поверить в себя... тут много чего можно сказать.) В том и суть маленького стихотворения вначале: слово - основа, без него никто бы не сумел этого прочесть и, конечно, написать. smile

Mass Effect 2
Mass Effect 3

Арт



Каталог Рассказов
Энциклопедия мира ME
Последние моды

Популярные файлы

ВидеоБлоги

Онлайн всего: 41
Гостей: 39
Пользователей: 2

Assassin-Tim, Архимедовна
Фансайт Mass Effect 3 Донат
Реклама на сайте
Правила сайта и форума,
модерирования,
публикации статей и рассказов.
Гаррус Вакариан Фан-Сайт Dragon Age Фан-Сайт Система Orphus Copyright Policy / Права интеллектуальной собственности
Моды для Mass Effect 2. Фансайт