
С тех пор, как Мак Уолтерс присоединился к творческой команде Mass Effect 2, он стал одним из ведущих сценаристов вселенной Mass Effect. Кроме того, Уолтерс был ведущим сценаристом третьей части игры и написал четыре мини-серии комиксов, основанные на мире Mass Effect, для Dark Horse Comics. В то время, как игра позволяет познать богатый мир научной фантастики, полный интересных мест и персонажей, глазами капитана Шепарда, мини-серии Уолтерса дадут поклонникам франшизы возможность посмотреть на этот мир с других точек зрения.
На Emerald City Comic Con Dark Horse объявила о возвращении Уолтерса к работе над комиксами по вселенной, а точнее серией «Mass Effect: Foundation» (англ: «основы»), первой в истории комиксов Mass Effect. О подробностях сюжета пока умалчивается, но эта серия несомненно расширит вселенную, созданной Bioware.
Интернет-портал CBR провел эксклюзивное интервью с Маком Уолтерсом о его дальнейших планах, о трудностях в работе из-за написания в одно и то же время игр и комиксов. Также разговор коснется противоречивой оригинальной концовки третьей части игры и первого юбилея Mass Effect 3.

CBR News: Мак, вы уже выпустили четыре новеллы, охватывающие весь путь к событиям Mass Effect 2. Комикс «Foundation» будет пятым. Что вы можете рассказать об истории создания этой серии?
Мак Уолтерс: Последний год мы работали над серией комиксов «Homeworlds» («Родина»), где, используя разные пути к достижению цели, я хотел почтить всех тех персонажей, которых люди знают и любят в Mass Effect. Если позволите, я постараюсь вспомнить и рассказать вам о мыслях некоторых писателей из Bioware, работавших непосредственно над теми персонажами, о которых пойдет речь. По большому счету, я думал, что это будет большой ответственностью. Всегда найдутся фанаты Тали или Гарруса, которые захотят узнать больше о них. Это не было риском — я не думаю, что Dark Horse считала это рискованным — но это определенно было чем-то новым. Мы не рассказывали четыре связанные между собой истории в рамках серии; мы действительно создали отдельные очерки, стараясь тематически переплести их между собой. Мне очень понравилось работать над этим. Это было необычным способом повествования, делающего акцент на персонажа. Конечно же, в Bioware всегда обращали особое внимание на работу над характерами героев.
Когда мы начали говорить о дальнейших планах, то сказали себе: «Ну что же, видимо, из этого что-то может получиться». Вместо того, чтобы рассказывать совершенно новые истории по вселенной, которую люди хорошо знают, мы могли бы поведать больше о том, о чем уже что-то известно». Именно поэтому мы приступили к работе над «Foundation».
CBR News: Это будет самая продолжительная серия комиксов: планируется двенадцать частей, которые будут выходить ежемесячно в течении года. Какие корректировки в своем графике вы должны были сделать, чтобы изложить историю за этот промежуток времени?
Мак Уолтерс: В прошлом мы бы сказали: «Ну что, давайте подумаем о том, чтобы сделать четыре выпуска. Справимся ли мы с этим?» Очевидным было то, что в какой-то момент мы стали полностью задействованы в Bioware, и все приняло нешуточный оборот, когда я пытался завершить в срок работу и над самой игрой, и над комиксом для Dark Horse. Но после выпуска игры в марте прошлого года и переключения на разработку DLC я подумал: «Наверное, это и есть та возможность, благодаря которой у меня появится больше времени для чего-то более постоянного прежде, чем мы перейдем к серийному производству или к чему-то еще». Но все всегда происходит не так, как хотелось бы [смеется]. Я уже нашел себя — Дейв из Dark Horse скажет вам — я несколько раз упустил сроки из-за того, что завяз в тех делах, в которых не ожидал завязнуть. Но, в конце-концов, все вышло неплохо.
Испытанием для меня было то, что это первая серия, которую я писал сам, несмотря на то, что уже занимался сценариями для коротких рассказов (как первый выпуск «Родины»). Это легче, потому что мне не нужно просматривать собственную работу, в противовес случаям, когда кто-то другой пишет часть сценария, и мне приходится изучать его вдоль и поперек. Это разные занятия. И забава в некотором роде — быть полностью поглощенным творчеством. Но загвоздка в том (по крайней мере, в моем случае), что осуществлять креативный подход удается только в то время, когда я чувствую прилив творческих сил. Думаю, это для меня самое сложное. Иногда я буквально должен говорить всем: «Сегодня я никуда не пойду. Я должен писать для Dark Horse».

Мак Уолтерс: Конечно, мы постарались сделать так, чтобы была какая-то связь. Не вдаваясь в детали, хочу повторить то, что уже говорил: рассказывая истории, мы делаем акцент именно на персонажах и их характерах. Мы верим, что лучшие рассказы — те, в которых есть запоминающиеся герои. Если вы обратите внимание на то, что связывает их вместе, я думаю, что вы не ошибетесь.
CBR News: Придерживаясь пути акцентирования внимания на характерах, Dark Horse заявила, что в комиксе будет присутствовать запоминающийся женский персонаж. Я знаю, что вы не расскажете подробностей, но все-таки как эта героиня сравнима с другими женскими персонажами в серии — такими, как Лиара, Ария и Тали?
Мак Уолтерс: Я бы сказал, главным образом разница между ними в том, что концепция данного персонажа появится сначала в комиксе. Мы не делаем так слишком часто. Ферон из «Искупления», который позже появился в «Логове Серого Посредника», также первоначально был создан именно на страницах комиксов. Это интересно, когда вы берете определенного героя и делаете историю, которая фокусируется на нем, по крайней мере, в комиксах. Основное различие в том, что у нас уже есть такие запомнившиеся персонажи, как Эшли Уильямс, Ария Т'Лоак — всех их мы видели глазами Шепарда, когда встречались с ними в игре.
В комиксах все не так. Тут мы можем сказать: «Это их история». Я помню, больше всего мне нравилось в комиксе с Лиарой «Искупление» то, что это только о ней и о том, через что она проходит без помощи со стороны Шепарда. Большинство этих историй более личные, более интимные, что позволяет вам узнать больше о персонажах и о том, как они будут действовать в определенной обстановке вне игры. Они могут рассказать вам о том, что думают о ситуации, или о своей реакции на события, произошедшие в прошлом. Здесь мы фактически можем стать свидетелями этого. Думаю, что самое интересное именно в таком развитии персонажа. Это был ее дебют в мире комиксов, и я мог полностью сосредоточиться на ее истории, пути и окружении.
CBR News: Как с «Foundation» — уже пятым выпуском комиксов по серии Mass Effect на вашем счету — изменилось и улучшилось качество повествования со времен «Искупления», вышедшего в 2010-ом году?
Мак Уолтерс: Это самое сложное для меня, я всегда мыслю образно, просто так привык. Трудности вызывало то, что, как сценарист, я пишу длинные диалоги, чтобы выразить репликами персонажей то, что хочу. И длина реплик часто мешает художнику изобразить их на странице или ее части в комиксе. Иногда мне нужно просто отойти на шаг назад и подумать: «Знаете, что? Может, мне просто нужно описать сцену, предоставив художнику возможность поработать над ней?», что противоречит моему стремлению написать обширный диалог. Честно говоря, думаю, что это будет продолжаться и дальше. Я работаю над этим.
Думаю, есть кое-что, за что я благодарен не только Дейву [Маршаллу] из Dark Horse, но и всем, кто там работает. Я всегда просил отзывов, но они хорошо поступали, указывая мне на отличные примеры, говоря при этом: «Эй, а ведь ты можешь работать над этим или над этим». Я уверен в том, что всегда любил преодолевать преграды и расти над собой, а они могут сделать что-либо, чтобы помочь мне работать над этим стремлением. Посмотрим. Как я уже говорил, было множество различных преград в процессе поиска творческого пространства. Во время работы над «Foundation» я стал более требовательным к сценарию, ведь вы должны получать свежий выпуск комикса каждый месяц. Сейчас я опять «на крючке у слова», так сказать, что на самом деле довольно забавно.
CBR News: Когда мы с вами разговаривали в последний раз, Mass Effect 3 только готовился к выходу. Очевидно, что концовка игры вызвала у фанатов неоднозначную реакцию. Но прошел уже год с момента выхода игры. Сейчас, спустя это время, когда есть возможность оглянуться назад, есть ли что-нибудь, что вы хотели бы сделать по-другому в плане того, как команда сценаристов решила закончить игру?
Мак Уолтерс: Что касается финала, как я уже говорил раньше, мы выпустили дополнение «Extended Cut», и оно, очевидно, добавило в концовку многое из того, что хотели бы видеть фанаты. Оглядываясь назад, я могу сказать, что тогда мы задумали сделать самую лучшую игру всех времен, какие мы стараемся делать всегда.
Мне кажется, с учетом того количества времени, которое у нас было на воплощение этой задумки, мы вполне справились. Даже если оглянуться назад, как вы сказали, окинуть взглядом прошедший год, у игры все еще рейтинг 93 на Metacritic. Людям нравится история, им нравятся персонажи, и, хотя у них были разногласия по поводу концовки, многие поняли — иногда не без помощи «Extended Cut» — что мы хотели им показать. Мне все еще кажется, что мы рассказали именно ту историю, которую задумали, и я очень горжусь тем прогрессом и той работой, которую проделала наша команда.
CBR News: Один из главных выводов, который можно сделать, глядя на реакцию фанатов по поводу концовки Mass Effect, — видеоигры сейчас куда сильнее зависят от сюжета, чем десять лет назад. Как известный игровой сценарист, который имеет опыт создания комиксов, что вы думаете о влиянии этого тренда на индустрию видеоигр?
Мак Уолтерс: Я помню, было время — пять, десять лет назад, когда мы уже начинали понимать важность сюжета в играх, но у нас еще не было нужных инструментов или нужных, специально обученных людей, чтобы воплотить его на должном уровне — я не имею в виду BioWare, я имею в виду индустрию в целом — не хватало понимания того, как сплести такие вещи, как веселье и геймплей, с сюжетом. Как по мне, это вечная сложность. Сейчас выходит множество игр, и это очень здорово, когда ты видишь, как некоторые выводят повествование на совершенно невообразимый уровень,например, как это сделала серия The Walking Dead, любимая всеми за то, что в процессе игры часто приходится делать моральный выбор и принимать множество решений. Это настоящая интерактивная история. Но это только один из способов, с другой стороны, есть, например, Portal. Помнится, когда он только вышел, всем очень понравился куб-партнер, его даже стали очеловечивать. Люди жаждут видеть интересных персонажей и хороший сюжет. Надеюсь, в будущем мы увидим, что не существует никакой специальной формулы добавления в игру сюжета и персонажей, и мы, как индустрия, поймем, что иногда нужно направить максимум усилий на создание персонажей и истории, как это делает BioWare, а иногда лучше облегчить сюжет, чтобы дать людям возможность самостоятельно его додумать. Мне это нравится, потому что сейчас я вижу много молодых сценаристов, выросших с другими взглядами на сюжет и игры, совершенно отличными от моих. Когда рос я, были текстовые адвенчуры. Я, скорее всего, вижу телевидение, фильмы и книги, как противоположность играм. А сейчас появляется целое поколение сценаристов, которые считают закономерным наличие в игре сюжета. Мне интересно посмотреть на их подход, надеюсь, они сумеют найти новые направления, о которых ребята вроде меня даже не подозревают.

Мак Уолтерс: Вообще говоря, все, что есть в комиксах (кроме примеров, которые я привел ранее, таких, как Ферон или этот новый женский персонаж), обычно присутствует не в виде наскальной надписи, конечно, но, так или иначе, упоминается по ходу действия игры. Мы согласуем все с играми и DLC. Это наша основная задача. Когда мы создаем вспомогательные продукты, такие, как новеллы, комиксы и анимационные сериалы, как те, что про Джеймса Вегу, то всегда пытаемся максимально деликатно вплести их во вселенную. Так что, насколько это возможно, мы всегда стараемся убедиться, что я или Кейси вплотную вовлечены в процесс и не собираемся съезжать с рельсов и пришивать что-то белыми нитками. Мы стараемся тщательно вплести историю в уже имеющийся канон, созданный нами ранее. В общем и целом, все, что мы делаем, вертится вокруг игр. Но, поскольку эта вселенная так обширна, вы можете представить тысячи историй, которые можно начать рассказывать, и еще столько же тех, о которых мы уже немного знаем, но не так детально, как хотелось бы. Думаю, в этом для меня и состоит вся прелесть комиксов. Например, комикс про Джокера: мы знаем, что Джокер стал пилотом «Нормандии», но как он им стал? Можно показать эту историю глазами Джокера.
Меня смущает термин «высечено в камне». Мы, конечно, закрепляем вещи в сюжете, но с ними еще много всего можно сделать.
CBR News: Интересно, что вы говорите о взгляде на этих персонажей не с точки зрения Шепарда, хотя Шепард является протагонистом игры. Учитывая, что у каждого игрока есть свой уникальный Шепард, это может стать огромным камнем преткновения при попытке включить Шепарда в один из этих комиксов. Есть вероятность, что вы захотите создать мини-серию, сфокусированную на Шепарде? Если бы была такая задумка, возможно ли было бы ее реализовать?
Мак Уолтерс: Понятия не имею, как это можно провернуть. Проблема в том, что нельзя даже вернуться к детству Шепарда, ведь он может быть и девочкой, и мальчиком; вы не знаете предысторию — я не знаю. Мне кажется, люди так много додумали и вложили так много себя в своих Шепардов, что я не могу представить историю, которая сочеталась бы с любым капитаном. Единственный способ сделать это — сказать: «Ага, у нас есть дефолтный Шепард. Вот история». Кому-то это может понравиться, но, мне кажется, большинство тех, кто поиграл в игру, скажет: «Да, здорово, но это не мой Шепард» и не станет ассоциировать своего Шепарда с комиксом. Зато всегда можно написать историю о Конраде Вернере, сделав его капитаном Шепардом и отправив на поиски приключений. Так, наверное, было бы гораздо веселее.
CBR News: В то время как недавняя серия комиксов «Homeworlds» фокусируется на членах команды Mass Effect 3, многие напарники из Mass Effect 2 получили лишь короткие миссии в завершающей части трилогии. Учитывая непрерывный характер «Foundation», планируете ли вы вернуться к этим персонажам и показать, чем они занимались до финальной миссии?
Мак Уолтерс: «Foundation», как вы могли понять из рабочего названия, это именно фундамент. Мы собираемся вернуться назад и взглянуть на некоторые истории — то есть, мы не будем придумывать новые, а вернемся к уже существующим. Опираясь на впечатления от «Homeworlds», люди могут рассчитывать на встречу с некоторыми своими фаворитами, может быть, даже с персонажами, которых мы раньше не трогали.
CBR News: Помимо «Foundation», в индустрии недавно прозвучало множество больших новостей, связанных в частности с анонсом PlayStation 4. Можете ли вы подкинуть пару слухов о том, что будет происходить со вселенной Mass Effect, особенно в свете анонса консолей следующего поколения?
Мак Уолтерс: Думаю, вы уже слышали о монреальской студии, которая работает над будущим Mass Effect. Нам уже давно известно, что грядет следующее поколение консолей, и мы соответственно подстраиваем под него планы разработки любой новой игры, не только Mass Effect. Боюсь, я не могу рассказать вам ничего детального или интересного по этому поводу.
Комментарии (194)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация Вход