GameInformer обещал интервью с стариной Кейси, и не подвел – за время длиннющего разговора, журналист GI даже успел выжать из хитреца-продюсера несколько интересных и искренних вещей! Такое случается не каждый раз, и пропускать это явно не стоит. Давайте же дадим слово Филу Колару и Кейси Хадсону.
"В прошлом месяце, я отправился на север, в Канаду, чтобы принять участие в предварительном показе трех длинных миссий из всеми ожидаемой эпической научно-фантастической RPG Mass Effect 3. Подробный отчет о моих впечатлениях, вы сможете прочитать в февральском номере GameInformer, а в ожидании его выхода, можете ознакомиться с интервью, которое я взял у исполнительного продюсера серии – Кейси Хадсона. Мы обсудили монументальную задачу завершения такой целостной и глубоко взаимосвязанной серии, поговорим о новых игровых возможностях и режимах, вводимых в Mass Effect 3, и узнаем как они видит будущее BioWare.
Game Informer: Что меня сразу поразило в том, что я увидел, поиграв в Mass Effect 3 – буквально пару недель назад я переигрывал Mass Effect 2 на максимальной сложности, так что мои впечатления от неё ещё не успели замылиться, и я могу сказать, что по ощущениям геймплей и миссии там очень похожи между собой. Миссии которые я успел попробовать в Mass Effect 3 немного более разнообразные. Вещи чаще меняются. В Mass Effect 2, миссии шли по очень легко прогнозируемому сценарию. Нет, этот сценарий мне всё равно нравился, но в большинстве своем, это было в духе: "поговори с кем-нибудь, пройди по коридору и зайди в комнату, в которой, спрятавшись за укрытием, выруби парочку врагов, а затем повтори всё с начала". В третьей части, это выглядит как будто кто-то здорово это всё перемешал.
Кейси Хадсон: Это всё исходит из центральной задумки Mass Effect 2 – это история такой "грязной дюжины", поэтому и является отчасти историей подбора и найма команды. Это сказалось на подачу сюжета и на том, по какой структуре игра работала. Mass Effect 3 же, это история глобальной войны, и повествование тесно переплетается с ней. Тут идет противопоставление истории с постоянным неожиданными поворотами и ходами, против полной уверенности в том, к чему вы идете и зачем, и, в конце концов, лишь пытаетесь быть готовым к этому, как это было в Mass Effect 2.
Поэтому мы так же задумались о том, как убрать эти глупые воображаемые рамки, заставляющие игрока думать об определенной области, только как о специальном "месте для боя" или "месте для диалогов" и т.д. Часть идеи состоит в том, чтобы дать Шепарду больше возможностей исследовать и изучать окружение. Вы можете карабкаться по лестницам, сбрасывать с высоты предметы и перепрыгивать через провалы и глубокие ямы. Шепард может взаимодействовать с множеством разных вещей, которые его окружают, и тогда показываются эти небольшие кат-сценки, в которых вы все равно имеете контроль над ситуацией. После того, как все эти штуки вошли в инструментарий наших дизайнеров уровней, мы поставили перед ними цель сделать миссии и саму историю менее предсказуемыми.
Например, вот на что мы обратили внимание: в Mass Effect 2, часто, оказываясь, например, в начале какого-то коридора, вы естественным образом понимали, что вам надо будет дойти до его конца и как вы это сделаете, без вариантов - вот к чему я клоню. В Mass Effect, мы постоянно пробуем менять восприятие игрока того, что ему нужно сделать. Стоя в точке А, из которой видно точку Б, вы можете подумать, что уже знаете как туда попадете, но на полпути что-нибудь изменится - появится обходной путь, или кто-то появится с противоположного направления, или вы провалитесь на нижний уровень локации.
Или Жнец решит поиграться с лазером прямо перед вашим носом. [смеется]
Именно. Тогда у вас появляется другая цель. Всё меняется, и персонажи на это реагируют.
Вы упомянули, что структура миссий в Mass Effect 2 была завязана на найме команды. А можно ли так же однозначно обозначить структуру построения миссий в Mass Effect 3? Исходя из моих ощущений, которые я получил из небольшого кусочка истории, которую увидел, нам будет необходимо нанимать различные расы и попытаться убедить их помочь вам, но разве в таком случае не получается что обе игры идут по схожему пути?
Нет, здесь всё не так просто, потому как для Шепарда и игрока до конца не ясно, что всё-таки нужно, чтобы победить в войне с Жнецами. Часть того, что вы пытаетесь сделать - это вникнуть в историю, исследуя галактику, в конце концов понять, как же всё-таки надо действовать. Некоторые миссии будут выполняться именно для того, чтобы пролить свет на то, что вам надо делать. И на протяжении всей основной сюжетной линии, мы стараемся поддержать напряжение неожиданными поворотами. Вы можете подумать, что делая определенные вещи – обеспечите себе победу, но затем понимаете, что ключ в другом.
Это всё нарастающее развитие истории, в целом, очень напоминает историю развития Второй Мировой войны. Поскольку это касается каждого, вы хотите чтобы война шла так как вы решили и значит нужно, чтобы у вас были люди, который могли бы за вас сражаться, и их мораль должна быть высока. Вам захочется завоевать некие территории, чтобы получить больше активов и ресурсов в своё распоряжение. В этом часть того, что вы делаете как капитан Шепард – воюете, для того чтобы заполучить в распоряжение все возможные активы. Некоторые из них, будут представлены в самой главной сюжетной линии – большие компании, которые затрагивают целые цивилизации. Ваши действия в этих миссиях могут принести какие-то действительно внушительные ресурсы, такие как кварианский флот, целые армии и другие вещи такого толка.
Есть и другие нюансы, если говорить уже об уровне отдельных персонажей. Здесь мы можем прочувствовать все грани множества отдельных вещей, которые оказывают влияние тем или иным путем. Что-то вроде усложненной версии системы лояльности существовавшей в Mass Effect 2, но вместо попыток просто сделать каждого персонажа верным вам, теперь вы оперируете целым спектром вещей: от невероятно масштабных, таких как целые космические флотилии, и до небольших, как общение с кем-то лично на Цитадели, убеждая присоединиться к вашей армии.
В концовке Mass Effect 2, было очень много переменных, возможных результатов и их последствий. Когда игроки добрались до неё, начались сверки, подведение итогов и попытки разгадать, как же работает система. В результате, через несколько месяцев, мы уже смогли разместить в журнале диаграмму, которая показывала как получить любые концовки во всех нюансах. В Mass Effect 3 "запутанность" системы будет на таком же уровне?
Ну, я бы сказал, что здесь в этом плане всё куда сложнее, потому что у нас есть возможность делать концовки как угодно и не беспокоиться, что потом придется опять их как-то связывать и сводить к чему-то одному. Эта история подходит к своему концу вместе с этой игрой, а значит концовки могут быть куда более отличающимися между собой. Здесь мы сводим в единое целое то множество решений, которые вы приняли в качестве игрока и отражаем влияние большей их части. Это ни в коей мере не похоже на окончание традиционных игр, где вы можете сказать сколько там концовок или что вы пришли к концовке А, Б или В.
Тут всё: от действительно очевидно важных, и естественным образом меняющихся вещей, к всё меньшим и меньшим масштабам; множество судеб: кто погиб, и кто выжил, цивилизации: расцветающие и павшие, и до самых небольших историй отдельных персонажей. Вот так и решится, в каком состоянии вы оставите свою галактику. Концовки гораздо более изощренные и разнообразные. Будет интересно посмотреть на график который сведет всё это воедино. Даже с Mass Effect 2...
Ага, я помню, что смотря на схему для Mass Effect 2, я все равно думал как же много там развилок и переменных и как не просто составить план своего прохождения, для получения очень конкретизированного результата. На самом деле, каждый раз, когда я думаю обо всех этих тоннах вариаций, которые вы создали в предыдущих двух играх – мне видится, что до вас в этой индустрии не было ничего настолько сюжетно-целостного. Как вы справляетесь со всеми этими возможностями и вариантами выбора, тянущихся ещё из первой игры?
Да, игра сюжетно целостна, но тонкость в том, что это не просто какая-то система. Было бы куда проще заниматься разработкой, если строить это в большей степени как систему – вы видите персонажей, которые технически делают что-то и реагируют на различные ситуации, но что здесь действительно круто, так это то, когда вы видите, что персонаж помнит о том, что ВЫ когда-то сделали, и вы его этим задели за живое. Это действительно высококлассная цифровая постановка. Все такие вещи мы исполняем на крайне высоком уровне для игровой индустрии. Это, по-моему, и в самом деле очень круто. Многое из того, чем мы заняты прямо сейчас, это как раз и есть добавление всех этих маленьких волшебных моментов связанных с героями нашей истории.
Именно это я и имел в виду. Я не могу представить себе серию, в которой одной из важнейших причин, из-за которых я так переживаю в ожидании третьей части – это просто желание увидеть всех этих персонажей, с которыми я строил отношения так долго и сгораю от нетерпения в ожидании развязки.
И это потрясающе – то как люди привязаны к этим персонажам, как они беспокоятся об их судьбе, жаждут увидеть их и провести с ними как можно больше времени.
Мне хотелось бы вот что сказать – в игровой индустрии всегда существовала эта дискуссия о противостоянии повествования с фокусом строго на самом игровом процессе. Кто-то говорит, что игровой процесс исключительно важен, а сюжет всегда останется на втором плане. Конечно, игровой процесс в Mass Effect прекрасен, но я думаю что вся эта история, разворачивающаяся в серии – учитывая то, что всё это получит развязку в Mass Effect 3 – это прямое доказательство того, что повествование в играх может быть очень значимой, очень важной частью. Никаким другими средствами вы не сможете сделать такого, ни в какой другой форме, и при этом получить такой уровень погружения.
Я думаю, игровой процесс всё же очень важен, но смотрю на это так: причина, по которой вы заботитесь о геймплее – будь то организация инвентаря или боевая система, или исследование мира, да что угодно, – вытекает из интереса к повествованию. Впрочем, возможно вам не интересен великолепный сюжет. От чистого геймплея все равно можно получить кучу веселья. Но то, что мы видим в Mass Effect, это другое: то как люди реагируют на это – например, вы занимаетесь модификацией и подбором оружия, и думаете совсем иначе, когда подбираете оружие для своей второй половинки, с которой буквально только что говорили, и думаете что она в вас влюблена. Это делает подбор оружия для нее чем-то большим, чем просто быстро брошенный взгляд на цифры и характеристики.
Другой момент, который постоянно приковывал моё внимание, когда я играл в Mass Effect 3 – это настроение, дух игры. Серия Mass Effect всегда была довольно темной научной фантастикой, реалистичной и чувствующейся очень "монолитной", но эта игра для меня оказалась не просто темной, а трагичной и даже мрачной.
Думаю, нюанс в том, что вещи, которые мы собираемся показать в этой игре, это не то, что люди, как правило, ожидают от нас, помнят или уже видели в наших играх. Это вряд ли то, что игроки представляли себе в Mass Effect 3. У нас есть миссии, в которые можно просто играть, но я думаю что люди будут помнить игру за те переживания и удовольствие которое они получили исследуя собственный корабль, просто прогуливаясь неподалеку и общаясь с уникальными персонажами – знаете, такие маленькие вещи, которыми вы можете заняться. Ну и, конечно же, эмоциональное погружение в историю. Вот из-за чего я больше всего взволнован, представляя это людям.
Точно, как только мы отправились на Цитадель, в демо в которое я играл буквально только что, нам пришлось загрузить другой сейв. Я был немного расстроен. Мне хотелось просто прогуляться по станции и поговорить с людьми, узнать, что там происходит.
В этой игре Цитадель действительно очень большая. Больше чем была когда бы то ни было, с точки зрения дел, которыми можно заняться. Ну да, и столько моментов, веселых и глуповатых, приятных вещей которые можно исследовать. Но как только вы возвращаетесь к миссиям, это ставит вас перед лицом этой глобальной галактической войны. То что мы делаем в Mass Effect 3, немного отличается от того что делали раньше, пытаемся донести игроку понимание и чувства, которые испытывает капитан Шепард, вместо того чтобы просто реагировать на других персонажей.
Мы заканчиваем изучение этих горизонтов, в которые раньше, пожалуй, никто не углублялся. Поскольку интерактивное повествование, это всё ещё довольно новое направление, есть любопытные вещи, которые можно опробовать. Одну из таких вещей, которые мы пробуем в Mass Effect 3 – это попытка донести до игроков нечто, что мог бы почувствовать их персонаж, вместо того, чтобы заставить вас напрямую реагировать на вещи которые вы видите и с которыми сталкиваетесь. Личный взгляд Шепарда на историю, и вызываемые ею у него переживания – вот, пожалуй, и есть то, что мы хотим дать игрокам, и узнать так ли глубоко игрок прочувствовал это лично. Вы могли видеть это в миссии на Земле, и увидите на протяжении всей игры. Думаю, это будет одним из тех моментов, которые люди будут помнить.
Одна из немногих вещей, за которые критиковали Mass Effect 2 – хоть я и не вижу в этом проблемы, но знаю людей, которые видят – это отсутствие ясно различимого "плохого парня" или реального олицетворения врага, как это было в Mass Effect 1. Финальная битва с боссом в Mass Effect 2, появлялась буквально из ниоткуда. Есть изменения в этом направлении в Mass Effect 3? Есть чётко обрисованный злодей или всё же скорее общая угроза, которую представляют из себя Жнецы?
В первой у нас был Сарен. Во второй, нам хотелось добавить немного загадочности в происходящее, и это то, зачем нам был нужен Призрак. В третьей игре, что ж, я думаю, мы представим Шепарду более ясную цель, чётко контрастирующую.
В тех миссиях Mass Effect 3, что я опробовал, я отметил множество кораблей пролетающих над головой, космических сражений, разворачивающихся вокруг вас. Вся тема космических боев, никогда раньше не чувствовалась как весомая часть Mass Effect. Это чувствовалось почти как «Звездные Войны». Это нечто, что вам хотелось изменить в этой части, вернуть дух научной фантастики, сосредотачивая внимание на космических кораблях, участвующих в войне?
Мы уже делали это в конце Mass Effect 1. Это то, что приходится делать из-за масштаба противостояния. Шепард, сам по себе, больше подходит к повествованию в духе «Звездного пути», где у вас есть корабль, и никто за его пределами не знает, о существовании вашей проблемы. Вы пытаетесь решить её, но действительно только вы сами. Во второй части, вы ещё более изолированы. Угроза растет, и всё больше людей замешаны, и враг похищает людей, так что это куда более масштабно, но всё равно остается тайной. Вы работаете с секретной организацией, так что снова, в боях участвует не так уж много людей.
И в этом плане Mass Effect 3 сильно отличается. Теперь это открытая война по всей галактике. Мы стараемся показать это, донести до вас масштаб войны. Это как раз то, что может объяснить введение мультиплеера, и почему может стать интересным побыть кем-то другим, помимо Шепарда. Как Шепард, вы отправляетесь в эти места, где над вашими головами парят корабли, и войска где-то поблизости. На мультиплеерной стороне, вы можете стать одними из этих солдат специальных подразделений, которые постоянно сражаются, чтобы удержать важные территории по всей галактике. Чем чаще вы этим занимаетесь, тем проще будет Шепарду. Чем реже – тем меньшую поддержку получите в конечном счете.
Смотрите ли вы на мультиплеер с такого ракурса – если кто либо приходит в игру и хочет сфокусироваться строго на одиночной её части, попросту не заинтересован в мультиплеере – это окажет негативное влияние, ну, к примеру, на его концовку?
По большей части, это просто дополнительная возможность. Кто-то решит, что хочет увидеть концовку как можно быстрее, но всё равно опробует мультиплеер, когда захочет. Это один из возможных путей – играть в одиночную историю, ломится напрямую к финалу, не обращать внимания на персонажей и побочные задания, но периодически поигрывать в мультиплеер. С другой стороны, если вы действительно сосредоточены на одиночной игре, вы можете сделать более полное прохождение и закончить его с ничем не худшим результатом.
В начале Mass Effect 3, мы выбираете между тремя игровыми режимами – боевик, ролевая игра, и история. Как давно вы задумались о том, чтобы разделить игру для разных типов игроков, которые хотели бы опробовать эту игру?
Это, на самом деле, другая вещь, которую мы хотели видеть ещё в предшествующих играх. Это проще, чем может показаться. Да, выглядит как будто мы делаем что-то сумасшедшее, но, в самом деле – прежде всего, мы поняли, что это не идеально, когда кто-то начинает игру, и не знает о ней слишком много, и тут мы предлагаем разобраться со всеми этими вещами, в которые он ещё даже не играл, он не знает об этом ничего, а мы обрушиваем на его голову огромное меню с настройками. Автоматическое применение умений отрядом, и то, и это – мы заставляем его делать слишком много решений касающихся вещей, в которые он ещё не играл. Это не было идеальным решением. Так же мы получили много отзывов такого толка: "Ваша игра выглядит здорово, и мне нравится идея истории и персонажи. Это всё действительно круто, когда я смотрю на это на YouTube, но я просто не справляюсь с шутерами. Я бы с удовольствием сыграл, если бы смог разобраться с боями." Так что мы всегда задумывались о режиме, где бои не столь убийственно сложны. Вы всё ещё участвуете в боях, но играете ради истории. Мы думали, что сможем сделать это сравнительно просто, но и здесь пока ещё есть над чем поработать.
Вам нужно сделать игру с определенным дизайном, перед тем как станет понятно, что существуют различные типы игроков. Другая неожиданная часть отзывов была в другом, не то чтобы им не нравился сюжет. Они обожали его. В самом деле, история была для них настолько важна, что возможность выбора их пугала. Они боялись, что сделают что-то не так и пойдут в совсем неверном направлении. Мы никогда не строили наши игры в такой манере, но они нервничали, что им приходится принимать все эти решения. Им хотелось узнать - что же произойдет, но им хотелось видеть то, что они могли бы счесть наилучшим вариантом.
Так что всё что делают эти настройки, так это всего лишь задают некоторые опции на экране настроек ДО того как вы начнете играть и объясняют, что же эти настройки означают. Выбрав в самом начале, вы всегда можете изменить что-то позже. Режим Истории – на самом деле просто выбор режима сложности. Боевик – автоматические диалоги.
Значит, играя в режиме Истории, вы в принципе не можете умереть?
И такого я не говорил.
То есть это просто очень сложно, умереть в нём?
Ага, этот режим довольно простой, и бои происходят быстрее. Вы можете быстрее пройти мимо них. В принципе, можно попробовать просто прорываться через противников. По сути, вы вряд ли будете много умирать.
А что же с режимом Боевика – вы составили его для того, чтобы действие шло строго по пути героя или отступника, или это смесь вариантов из этих двух?
Смесь. И это не канон. Мы взяли себе за правило в нашем франчайзе, что здесь не будет канона. Вы, как игрок, решаете как пойдет история. Но мы подобрали стандартный путь, который позволит вам увидеть множество крутых вещей. Это как с персонажем Джека Бауэра, принимающего решения, в зависимости от того есть ли в нем сочувствие в один момент, или совершенно противоположная жестокость, в другой. Мы ведем вас по стандартному пути, переключаясь между вариантами.
Вы очень ясно дали понять, что это конец этой сюжетной линии и конец истории Шепарда. Очевидно, что Mass Effect как франчайз, сейчас крайне популярен и очень вероятно, что это не изменится в ближайшее время. Что же от вас ожидать – больше игр с новыми персонажами, созданными игроками, или побочные истории с четко заданными персонажами, в этой вселенной? Куда, как вы думаете, франчайз будет двигаться?
С одной стороны, ещё слишком рано говорить об этом направлении, когда ещё нужно разобраться с Mass Effect 3, но сейчас у нас больше сетевого контента, чем когда бы то ни было раньше. У нас есть мультиплеерные штуки, у нас есть DLC, у нас есть огромная система Галактика в Войне. Мы будем заниматься поддержкой всего этого. У нас есть шикарные заготовки для DLC, которыми мы займемся. Мы всё ещё в этой области.
Одна из причин, почему я хотел видеть Mass Effect как трилогию, и это имеет смысл, спустя столько лет – а прошло уже восемь лет – в конце концов, люди захотят переосмыслить все те впечатления, в соответствии с новыми системами и новыми вкусами. В некотором роде, нам нужно увидеть, как люди отреагируют на Mass Effect 3, и узнать на что они надеются в будущем.
Если подумать, что Mass Effect 2 и 3 были вариантами одной формулы, мог бы ты вообразить будущее серии Mass Effect, как значительно отличающуюся и измененную в какую-либо сторону?
Есть, конечно же, множество вещей, которыми мы могли бы с этим сделать. Даже с нашими DLC, мы следим за тем, о чем говорят люди, что они пишут и делают в фан-арте, что они высказывают как пожелания. Это даёт нам понимание того какие у нас есть возможности, на которые люди могли бы отреагировать. И они могут быть самыми разными, от новых способов управления, которые выходят сейчас или выйдут позже, новые бизнес-модели распространения, игра через потоковые сервисы – все эти новые вещи, которые нам не стоит упускать из виду, особенно когда мы собираемся делать игру на протяжении нескольких лет.
Для Mass Effect 2, у вас было много первоклассного загружаемого контента, который действительно был вписан в игру и помогал строить связи со следующей игрой серии. Mass Effect 3 станет завершающей точкой в этой сюжетной линии, значит ли это, что ваш подход в DLC станет более мультиплеерно-ориентированным или вы отдадите больше внимания побочным квестам? Как вы видите связь этого с игрой?
У нас есть несколько идей для мультиплеера, но мы также планируем несколько DLC заточенных по однопользовательскую игру, потому как они сработали действительно хорошо в Mass Effect 2. Это причина, почему мы можем добавить сюда новые истории. Приключенческие DLC, могут происходит на всём временном промежутке Mass Effect 3, вне зависимости от основной сюжетной ветки. Как это было в Mass Effect 2, где если у вас есть сохранение в любом месте посреди игры, вы можете приняться за DLC. У нас есть очень ловкий концепт работы этой системы.
Вы только что упомянули, что работаете на серией Mass Effect уже восемь лет, это же просто безумие!
Абсолютное!
Вы могли бы себе представить, что теперь снова возьметесь за столько же эпического или безумное? То ли это, чем вы бы хотели заняться после? Или же вы чувствуете нечто в духе: "Эй, я потратил восемь лет на работу над одной серией. Может теперь давайте сделаем одиночную игру или что-то в таком духе"?
Когда у нас появится немного времени, чтобы поразмыслить и отдохнуть, я думаю, мы вернемся к созданию чего-то ещё большего и лучшего. Это потрясающая вещь – мы выступили с этой амбициозной целью создать игровую трилогию, с использованием этой идеи с переходящими персонажами и решениями и запустить научно-фантастическую вселенную, которую признают миллионы людей и станут за ней напряженно следить. Все эти вещи очень амбициозны, и я думаю, чтобы мы совсем скоро придем к ним. Это делает нас действительно счастливыми. Думаю, в итоге будет ясно, что оно того стоило."
Источник: gameinformer.com
Перевод: Мушкин
Редактура: Батон
Комментарии (129)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация Вход
Мушкин