Дорогие BioWare, хватит делать игры с открытым миром


Журналист Polygon Роуэн Кайзер уверен, что нашел причину того, почему Mass Effect: Andromeda была так плохо принята игровым сообществом, и выступил с обращением к BioWare.
Подробности под катом.


Дорогие BioWare, нам нужно поговорить.

Вы проделали достойную работу, послушав своих фанатов и выпустив новый патч, исправивший лица и анимации некоторых персонажей, но сегодня на повестке дня будет скорее более философская тема. Дорогие BioWare, вам нужно прекратить эксперименты с открытым миром.

Из-за них ваши игры в целом стали только хуже, и нет гарантии, что дальше последует улучшение ситуации. Я уверен, вы видели обзоры и отзывы по «Андромеде», и они не внушают оптимизма. Несмотря на относительный успех Dragon Age: Inquisition, уверен, она бы получилась куда лучше, если бы вы не дали этой игре тот самый открытый мир.

И я прекрасно понимаю, что вы можете парировать аргументами «Skyrim продался миллионными копиями» или «The Witcher имеет тонны наград», однако есть одно но, уважаемые BioWare. Это не ваши игры. Как у Bethesda, так и у CD Project есть свой стиль реализации продуктов на рынке, а вы взялись гнаться за трендом, и в итоге ваши игры перешли из разряда «лучшая игра всех времён» в жанр «убиватора времени». Этого ли вы хотите?



Что BioWare в действительности потеряла

Давайте посмотрим на вашу деятельность в 2008–2015 гг. За эти семь лет вышли игры, которые по праву станут классикой индустрии. Речь идёт о трилогии Mass Effect, Jade Empire, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2. (Вы также смогли реализовать Star Wars: The Old Republic и эм… Sonic RPG? Ого. Ну окей. Идём дальше).

Похоже на историю компании Square Enix в середине 1990-х годов: это поразительный скачок вверх по качеству создаваемых вами игр и их растущей популярности. С первыми двумя частями Baldur's Gates, Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic на руках вы имели все аргументы заявить о себе как о самом лучшем разработчике РПГ-игр современности.

Теперь ваша репутация находится под серьёзной угрозой. Стоит помнить о реакции фанатов на концовку Mass Effect 3 и провальный релиз Dragon Age 2, но, в конце концов, они вписываются в общую концепцию компании, а Dragon Age: Inquisition получила достойное количество наград, явив себя не хуже The Witcher 3, — всё это смягчило тот факт, что 2014 год стал одним из худших для игровой индустрии.

«Андромеда», в конце концов, не может выполнить ни задачу по наполнению открытого мира историей, ни по нарративу в нём.



Я решил поинтересоваться у фанатов Dragon Age: Inquisition, каковы сильные стороны этой игры. За очень большим исключением люди называли исследования, в остальном это были относительно линейные локации, например, Зимний дворец в Орлее, где игроки препятствуют или провоцируют переворот в стране. Большинству нравились персонажи, взаимодействие с ними, диалоги и романы, но всё это было возможно реализовать с большим успехом и без открытого мира.

Все игры до «Инквизиции» и «Андромеды» были по-своему уникальны и эталонны, только придерживаясь таких параметров, как сильное повествование и сюжет, моральный выбор, дизайн уровней. Эти две игры не только не смогли соответствовать обозначенным выше критериям, но и усугубили имеющиеся огрехи.

Что у BioWare всё ещё получается на уровне

BioWare, что вы сами думаете о своих уровнях? Вот я, например, осмелюсь назвать наиболее понравившиеся мне: Вермайр, база Коллекционеров, Тучанка, Крепость Адамант, Аришок, убежище Серого Посредника и Брешь.

Все они так или иначе заставляют нас отвлечься от беготни по открытому миру, загоняя в рамки относительно линейного прохождения на час-другой.

Особенно это заметно в Dragon Age: Inquisition, примеры уже были мною озвучены: Крепость Адамант, Зимний дворец, Брешь.



Контраст между стилями геймплея очевиден, такие элементы — это традиционно ваши элементы, в которых вы сильны и не растеряли своих умений. Они превосходны, но не вписываются в общее понятие открытого мира: одни лишь задания по сбору различных трав в открытом мире игры Dragon Age: Inquisition выглядят, мягко говоря, глупо и идут вразрез с вашей традиционной концепцией.

Существует один момент, который работает против почти любой игры в открытом мире. Это сами задания — в основном вторичные, которые, рассредоточившись по карте, по итогу выполнения ничего кроме опыта не дают. За ними нет ни истории, ни нарратива — ничего, они только лишний раз загромождают список квестов и засоряют карту пометками, и в результате вы выполняете задание не потому что «это интересно», а потому что «надо», действуя подобно пылесосу. Вам этого делать не хочется, но необходимо, и это раздражает.

К примеру, задание на лояльность Пиби. Для меня это было утомительное перекидывание из одной локации в другую, хотя и в итоге получившее относительно интересную развязку. Миссия на лояльность Драка выглядит на этом фоне гораздо лучше и органичнее, однако ранее я уже провёл более двадцати часов в игре, прежде чем наконец нашёл в ней ну хоть что-то более или менее интересное.

Проблема проста: невероятно трудно поддерживать нарратив в условиях открытого мира. Разработчик не может знать заранее, до какой миссии вы доберётесь раньше и какая вам понравится, и итог сводится к шатанию из одной локации в другую без особого нарратива внутри этих самых локаций и в квестах.

С подобной проблемой столкнулась и Dragon Age: Inquisition: игра пыталась избежать как раз этого самого нарратива, завлекая людей в открытый мир, что оказалось фатальным.

Skyrim и другие игры Bethesda тоже подобным страдали, однако этот недостаток покрывался красотой оформления локаций и их количеством. Вам же, уважаемые BioWarе, такого сделать не удалось, во всяком случае, это не ваш полигон для испытаний.



У The Witcher 3 всё наоборот: в расчёт берётся один квест, и он планомерно переходит в свою отдельную историю с различными интригами, расследованиями и схватками, и ведь вам напрямую не говорят: «Надо пойти туда, сделать это, вернуться и получить награду». В общих чертах так оно и есть, но у CD Project получилось представить всё это таким образом, что подобная рутинная схема выполнения поставленного квеста выглядит очень интересно.

Ваша система должна быть иной, а какой именно — сейчас я опишу.

Важен дизайн

Проблема открытого мира в том, что нельзя в таких условиях создать идеально проработанные квесты со своим нарративом, диалогами и расследованиями; вы только лишний раз распыляете усилия по созданию игры. Невозможно предугадать, в какой последовательности будут выполняться квесты и каким образом игрок вообще будет взаимодействовать с этим самым открытым миром, что накладывает свой отпечаток на дизайн уровней и, как следствие, их реализацию.

BioWare, вы хороши в дизайне уровней (ну или когда-то были), с этим никто не спорит. Те миссии, озвученные мною выше, — не просто цепочки выполнения квестов, а целые истории, которые очень гармонично складывались из всех тонкостей левел-дизайна, музыки, графики, архитектуры и геймплея. Комбинируя все эти особенности, можно создавать фантастические истории с моральным выбором и диалогами, которые надолго осядут в памяти человека.

Вспомните Вермайр — для меня это лучшая часть первой Mass Effect. Изначально вы не знаете, что происходит на планете, вас десантируют на «Мако» прямо в пекло, после чего ваша задача — пронестись по коридорному уровню планеты с невероятно красивым дизайном, гармонично комбинируя лихую езду с перестрелками, до самых ворот.

После встречи в лагере с саларианской ГОР вам тут же предоставляется моральный выбор по «умиротворению» Рекса, вашего сопартийца, после чего под давящую мелодию вы снова начинаете бой уже внутри исследовательского комплекса Сарена. Не менее эпичны момент полноценной конфронтации с самим Сареном и последующий очередной моральный выбор, после которого один из ваших компаньонов так или иначе погибнет.



Все эти комбинации в конечном итоге вылились в невероятное напряжение в геймплее на Вермайре. Потрясающе красивый дизайн уровня, хорошая музыка, фантастические диалоги привели к тому, что, посмотрев на часы после пятнадцати минут игры, вы с трудом поверите, что прошло уже два-три часа.

Подобные комбинации хорошо взаимодействовали в Dragon Age: Origins, где, помимо нарратива и взаимодействия с персонажами, вам необходимо было также продумывать тактику, и это только повысило интерес к игре — первая часть до сих пор является эталоном серии. Mass Effect 2 в этом плане добавила зрелищности боям, а третья часть выросла в дизайне уровней.

Поэтому неудивительно, что Адамант, Брешь или Вермайр выделились на фоне всего остального. Так или иначе по ходу выполнения заданий в этих локациях нас буквально впихивают в определённые рамки действий в игре, прохождение становится линейным, а наполнение уровня — интересным. Согласитесь, данная концепция сама по себе выглядит куда интереснее.

В той же Mass Effect: Andromeda есть и такие миссии: вспомните задание на лояльность Лиама или Коры, «дредноут кеттов» или же перестрелки с ними на Эосе. Все эти особенности геймплея впихивают нас в рамки наших собственных возможностей, мы начинаем больше слушать сопартийцев, перестрелки становятся веселее, и всё это откладывается у нас в памяти. Но стоит лишь нам снова вернуться в условия открытого мира — ситуация кардинально меняется. И в итоге теряется привлекательность персонажей, диалоги становятся скуднее и скучнее.

The Witcher 3 в этом плане не подходит для идеального сравнения с «Андромедой», это касается и самого геймплея, ведь если Геральт сражается с противником исключительно один, то и в рамки мира он вписывается куда проще, в то время как вы, BioWare, пытаетесь реализовать группу в открытом мире, что очень непросто, и лишь в очередной раз распыляете ваш потенциал по реализации действительно захватывающего мира.

Вы сильны в истории персонажей, их повествовании, диалогах и реализации коридорных, но прекрасных уровней, открытый мир же логически идёт вразрез с вашими сильными сторонами.



И тенденция вашей деятельности оптимизма не внушает.

Отсутствие выбора

BioWare, вы сделали себе имя исключительно благодаря наполнению уровней, повествованию и диалогам. Это было продемонстрировано в Baldur's Gate и Neverwinter Nights, и все эти достижения были приумножены в KOTORе.

Система взаимодействия с персонажами также была на высоте, более того, в каждой вашей игре так или иначе система уникальна: в МЕ — парагон/ренегат, в КОТОRе — джедай/ситх, а в Dragon Age она строилась на одобрении компаньонов.

Не станем скрывать, моральный выбор, с другой стороны, стал уже нарицательным понятием, шуткой, если хотите. Из разряда «спасти щенка и стать ему папаней» или же «выпить его кровь на глазах у его семьи». И если судить по отзывам, то вы нас услышали и допустили в этом плане некоторые ограничения, но всё же это пошло в угоду открытому миру.

Важность морального выбора в ваших играх всё ещё должна оставаться высокой и ни в коей мере не сглаживаться, как это произошло в двух ваших последних играх. Наиболее показателен пример: старушка просит вас защитить её от разбойников, вы берётесь за плату разделаться с обидчиками, но если у вас мирные намерения, то можно поинтересоваться мотивацией у разбойников, и выясняется, что они бывшие рабы этой самой бабушки — и вуаля! Вот вам и моральный выбор: помочь сильным угнетённым или слабому угнетателю.

Последние две ваши игры деградировали до уровня «Эй, бро, я раскинул по локации n-ное количество кусков особо важного предмета, ты не мог бы его пособирать, а взамен я тебе денежек отсыплю?» Поиск того или иного предмета полностью теряет под собой мотивацию повествования, и в итоге вы выполняете это задание без всякого энтузиазма — просто чтобы почистить журнал квестов. Это утомляет и раздражает.

Моральный выбор в финале квеста служил в ваших играх одним из основных (если не основным) мотиваторов для выполнения поставленной задачи. В результате люди получали удовольствие от проделанной работы, и у них не создавалось впечатления, что они в очередной раз «пропылесосили» журнал с заданиями, возникало удовлетворение, катарсис самого выполнения проделанной работы, если хотите его так назвать.

Найти это в «Андромеде» крайне непросто, есть лишь редкие исключения, и я уже привык слышать в игре безэмоциональный голос после выполнения определённого квеста: «Планы изменились, Первопроходец».



Когда раньше выполнение каждого квеста зачастую приводило нас к моральному выбору или крутому ролику, который должен вознаградить все наши мучения по выполнению задачи, теперь же вы, BioWare, пошли на какую-то дичь и вместо крутых, напряжённых моральных дилемм вводите абсолютно ненужную хрень для игрока. Это было видно уже в Mass Effect 3, где выполнение задачи хоть и сопряжалось с определёнными хорошими диалогами, но выливалось в «очки боеспособности», в DA:I и вовсе превратилось в шкалу «Мощь», а в «Андромеде» — в не менее глупую шкалу «перспективности». Моральные дилеммы вылились в числа? Вы серьёзно? Кому это вообще интересно?

Я, конечно, понимаю, что подобная система куда легче, потому что можно обойти стороной нарратив, мораль и прочее, ограничившись только шкалой и цифрами, но кому это интересно?

И то, что может быть интересно с точки зрения исследования открытого мира, очень плохо скажется на самом повествовании — взгляните на Skyrim, за примером далеко ходить не нужно. Ваша сила, BioWare, должна оставаться в сугубо повествовательных играх.

Открытый мир как шаг назад для BioWare

Dragon Age: Inquisition основана на 30-часовом прохождении по цепочке определённых квестов и миссий на лояльность, при этом она сопряжена с открытым миром. Мне лично важна RPG-составляющая, но на общем фоне игры, цепочки квестов и диалогов открытый мир её скорее портит.

То же самое и с «Андромедой»: мы колесим по пустыне только с той целью, чтобы выполнить какой-то определённый квест или обустроить аванпост, вот так и пишут свои мнения другие игроки: они выполняют квесты не потому что «интересно», а просто потому что «должны».

В этом весь корень ваших бед, дорогие BioWare — в том, что вы гонитесь за трендом и не остаётесь верными в первую очередь себе. Зачем вам нужны игры в открытом мире, если вы прекрасно владеете своим полем? Как так вышло, что величайшая студия-разработчик RPG-игр вдруг внезапно начала гнаться за трендом, в котором её заведомо ждёт неудача? Так вы хотите показать себя миру? Или вас к этому толкает ваш издатель?

Кем вы хотите быть, BioWare? Вы хотите наживать деньги на успехах других разработчиков или же в конце концов стать лучшими разработчиками RPG-игр современности? Если вы хотите придерживаться второго варианта, то запомните наконец, что игры с открытым миром работали и будут работать против вас, как бы вы ни старались.

Вернитесь к тому, что у вас получалось лучше всего.



||| Источник ||| Перевод: Enfield ||| Редактура: Alzhbeta |||  


А как считаете Вы, что лучше:
открытый мир или старые добрые «коридоры»?

Комментарии (62)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Регистрация   Вход

1 2 »
Thain
61   
Дайте ему Оскар! Он прочитал мои мысли. У BioWar получаются красивые (местами) открытые миры, но они реально не дотягивают. Вот, если бы в разработке открытого мира в MEA участвовали ребята из "Bethesda" , могло бы получится, что-то дельное. Напомню, что создатели need for speed участвовали в разработке "Кочевника". А теперь перейдем к веселой части. Зачем были нужны все эти квесты со сканированием, собирательством и прочей лабудой??? Сейчас найдется какой - нибудь умник, как в первом комментарии, который скажет: "их можно не проходить"! Я ЗНАЮ!!! ВСЕ ЗНАЮТ! Скажите мне только одно, смысл было включать их в игру, что, не понятно было, что они никому не интересны??? На минуточку, где-то 70% игры, это эти дурацкие квесты. Это была просто пустая трата времени, они игру делали 5 лет (с лишнем) и сделали это "г". Знаете, как и с этими квестами, можно не играть в игру, вы ничего не потеряете!
3
Батон
62   
Никому не интересны?
Мне было интересно.
Я всё облазил и не пожалел.
1
bdrm
39   
Помнится, после DLC Омега только ленивый не причитал : " А опять биовари корридорный шутан выпустили, задолбали. Дайте простора, воздуха, дышать нечем". Дали открытый мир - опять не то. Верните как было. Вам не угодишь. Считаю, что критика оправдана, однако никто же не принуждает вас выполнять эти мелкие квесты в открытом мире. По желанию. И не могу припомнить, чтобы в МЕ1 те планеты, к которым был доступ на Мако прямо -таки пестрели интересными квестами. Я не о сюжетных планетах. Вовсе нет и никто же не считает, что там BioWare провалилсиь в погоне за трендом. Лично я просто любовался пейзажами открытых миров в Андромеде и меня это ничуть не утомляло.
5
Sambian
43   
Согласен с вами! Вообще, как можно предьявлять к Омеге претензии в корридорности, если она сама по себе - большой корридор?! biggrin
1
Батон
47   
Омега - откровенно слабый сюжет. Его сильные стороны:
1) Ария и возможность с ней взаимодейстовать
2) Турианка Найрин Кандрос.
0
BURAN
53   
А мне понравилось. Как раз потому, что структурно и сюжетно очень напоминало миссии ко второй части. Потому, что это наконец-то была настоящая операция, с проникновением, с раздачей люлей, с передвижением по интересным локациям. С, наконец-то относительным разнообразием боя в некоторых местах.
1
Батон
58   
Главный мотив понятен, но вот его реализация меня вообще не порадовала.
Та же Найрин оказалась невнятным персонажем, да и Петровский какой-то не правильный злодей.
0
Alex220298
38   
Эээээм, а в Андромеде открытый мир?
Хм, я думал открытый мир это нечто другое)
1
Батон
46   
Да?
Поведай несведущим.
0
Alex220298
51   
Мир в котором со старта можно попасть сразу на финиш?
Примеры: Скайрим, фолл, Дарк соус, ранний вов, элит денжерос, тд.
Тут все локации открываются по мере прохождения сюжета, и то что в последствии можно вернуться почти в любую локацию не делает мир открытым.
Да, кстати биовари никогда и не заявляли, что делают открытый мир, как бы не наоборот)
2
Батон
57   
Гембл действительно говорил, что это не будет совсем открытым миром, а уж тем боле песочницей.
1
Chilis53
37   
согласен с тем что многовато квестов на принеси постой подай. Но помимо наполнения барахлом типа "!Патфандер, отсканируй эту хрень" и "Патфандер, ты отсканировал мало, мне надо еще", там присутствуют и более-менее интересные квесты с историей. Я кайфовал от рассеканий по необузданным просторам разных планет. Как нравится рассекать и на Кочевнике. Проработка и красота лоокаций завораживает, и в тему сопровождается переговорами сопартийцев, которых реально много! аж прослезился, вспомнив старый добрый ДАО. А звуковое сопровождение? Вах! ташусь... biggrin
1
Gothie
33   
а что в 2014 году-то случилось?
0
Darth_LegiON
34   
Наверное, выход страшной и ужасной Инквизиции biggrin
0
Gothie
36   
я весь год в dsII играл, а к осени ещё длс подвезли. Параллельно прокачивал еврея сэра Чмо в Палке истины biggrin
Не знание первой игры я автору могу простить, но ЮП - это же веха индустрии. Nagasaki
0
Sambian
56   
"Газеты надо читать!" biggrin
0
Shepard-Commander
29   
Ощущение от последних двух игр от Bioware - открытый мир их играм абсолютно не нужен. Они банально не умеют его наполнять и превращают в рутину. Открытый мир с мелкими задачками "отсканируй, собери - принеси и т.п." превращает геймплей в монотонное убивание времени (особенно для перфекционистов, вроде меня, которым важно всё на 100% пройти), от которого испытываешь удовольствие буквально первые 15 минут. Когда таки доходишь до сюжеток, по началу радуешься что вот она - сконцентрированная подача сюжета. Но сюжетки по сравнению с исследованиями и прочей левой лабудой слишком короткие и толком не успеваешь ими насладиться.

Единственный классный открытый мир с упором на сюжет, который я видел - это конечно Ведьмак 3 (да да, банально). У CD Project реально получилось совместить и основной сюжет и кучу дополнительных заданий, которые было интересно проходить. И ни разу за игру не возникло ощущения, что я занимаюсь какой то фигнёй, чего нельзя сказать о DAI и MEA.

Относительно сравнения со Skyrim - противоположный подход к реализации открытого мира. Bethesda вобще не запаривается относительно сюжета в своих играх. На него обычно настолько пофиг, что идёшь заниматься своими делами. Иными словами они делают песочницы - иди куда хочешь, делай что хочешь. И у них получается! Я сюжет скайрима за огромное количество наигранных часов так и не прошёл.

Bioware погнались за тем, за чем угнаться они (пока что) не способны и растрачивают свой собственный потенциал.
7
greenfox111
22   
Вся суть статьи - "хайпанем немножечко" happy
0
Батон
25   
Ну какое уж тут "немножечко"? Это же цельная аналитическая статья, в которой автор грамотно взвесил все сильные стороны именитого игродела, противопоставив их слабину и тонко дал понять, что всё хорошее меркнет в сравнении с плохом.
Опять же сомнительно. Даже в беспорядочном раскатывании на Кочевнике есть какой-то кайф. Особенно порадовало на астероиде с низкой гравитацией. Все, чему ты научился на нормальных планетах, псы под хвост: привыкай заново. Ну и сами виды порой завораживают.
Вот только Хаварл дико раздражает. Может быть оттого, что темно как у негра где? А может потому, что как раз на Кочевнике нельзя покататься?
2
greenfox111
27   
Полигон не внушает доверия. Если бы это опубликовал другой ресурс, то можно было согласиться с некоторыми вещами. Мысли правильные, но сказанные Полигоном - обесцениваются по-умолчанию. tongue
1
Chilis53
35   
полностью согласен biggrin
0
VladNastevich
19   
Я всегда говорил, что Андромеда отличается от трилогии только и только наличием открытого мира. Когда я доходил до сюжетных миссий (что в МЕА, что в ДАИ) - у меня тут же начинался восторг. Но он немного распылялся между этими основными заданиями. Да, по мне так лучше концентрированный сюжет, который сразу выльет на игрока все, что только может, оставив у него в душе неизгладимое впечатление, чем он будет подаваться порционно. В этом плане МЕА все-таки проигрывает.
НО.
Мы забываем о направленности игр. Трилогия была сконцентрирована на сюжете, а МЕА - на исследовании. Есть те, кому нравится больше первое, есть те - кому больше второе. Лично мне нравится и то, и другое. И МЕА в сайд-квестах и просто в исследовании мира просто давит МЕ3 и МЕ2, напоминая МЕ1 с его исследованиями планет и нахождением интересных квестов, историй и тех или иных артефактов.
(Ну серьезно, вспомните сайд-сайд-квесты из МЕ2, в которых нужно было высадиться на планету, вставить батарейку в ИМИР, пойти за ним, вставить еще батарейку, получить ненужные 5000 платины и отправляться дальше сканировать планеты, и сравните с, например, расставлением маяков на Эосе, где после каждого воспроизводится запись ребенка, адресованная ныне погибшему отцу)
1
Belisenta
12   
Хм... обычно я склонна предавать вращенью мнения всяких там почтенных критиков, однако в этот раз соглашусь. История и персы всегда были важной и самой большой частью биоваровских игр. Красивый коридорчик в сочетании с новой боевой системой и крутым сюжетом действительно может снова сделать их богами РПГ.
5
Батон
21   
Представь, на сколько бы сократилось время прохождения игры без катаний по одинаковой местности?
Хотя Эос мне уже как родной стал.
2
Shepard-Commander
28   
Ну честно, лучше бы этого времени было меньше. Меня от монотонности геймплея к концу прохождения уже тошнило. Желания браться за второй заход нет и не будет пока не выйдут все длц и патчи.

То ли дело любая из частей трилогии. Да, за счет отсутствия открытого мира с его чудесным исследованием, время прохождения было значительно меньше, но игру хотелось перепроходить снова и снова. С МЕА такого желания нет. У меня по крайней мере.
5
borisbritwa91
52   
Кхм. Я извиняюсь, что немного не по теме, но когда там уже "Зеркало" то будет? Три года - это слишком жестоко sad
1
Belisenta
60   
Вот это щас внезапно было)) Кто то ждет еще?) Рассказ не брошен, пишется потихоньку, но в нем переписывался пролог, ряд сюжетных моментов, финал менялся уже раз пять наверное, совсем уже не то "Зеркало", которое выкладывалось на этом сайте.
2
10   
Это было понятно ещё после годных коридорных DLC для Инквизиции.

В хороших сюжетных играх локации создаются под сценарий. В хороших играх-песочницах можно жить.

А в EA Bioware происходит примерно такое:

[Вася] Ну что, геев в команде достаточно, можно приступать.
[Петя] Какого размера будем делать локации?
[Вася] Не знаю... У конкурентов вот открытые миры, а мы чем хуже? Пили большие, назовём это тоже открытым миром.
[Петя] Хорошо, я как раз придумал отличную для новой галактики идею - пустыня!
[Вася] Идея просто супер! А чем мы собираемся заинтересовать игрока?
[Петя] Ну... Я навалю камней вот здесь и вот здесь, пусть собирает. И обелиск в центр воткну, ну типа достопримечательность.
[Шеф] Вы чем там заняты в рабочее время? А ну быстро делать страшных женщин! До вечера не закончите - неделю из офиса не выпущу!
2
Sambian
44   
"А в EA Bioware происходит примерно такое:
[Вася] Ну что, геев в команде достаточно, можно приступать.
[Петя] Какого размера будем делать локации?"

С чувством юмора у вас всё отлично. Я посмеялся! biggrin Особенно смешно, если вспомнить, что Василий имеет значене "царь", а Пётр - "камень". smile
-1
Belisenta
45   
Коридорных? Там было что-то коридорное кроме "Чужака"?
0
Darth_LegiON
55   
Основные квесты в длц коридорны, нисхождение во многом коридорно и навевает глубинные тропы из дао)
0
Mariya
9   
Ну прям мое мнение автор выразил. Бродишь, бродишь, бродишь. Уже недели 3 брожу потихоньку (а на непотихоньку как-то интереса не хватает). Не помню даже, в чем там сюжет-то основной заключается - погребен под тоннами побочных ничего не значащих квестов sad
Оригинальная трилогия заиграна до дыр, DA:O тоже. Но ни Инквизицию, ни Андромеду точно больше пары раз проходить не буду - как представлю, что снова бесконечно таскаться по этим пустым локациям, так всякое желание отпадает. Конечно, можно сказать, мол, не выполняй эти побочные задания, но biggrin Не в моей это натуре игнорировать задания biggrin
4
Батон
50   
Бродишь, бродишь? smile
Дрожжи что ли? wink
0
Goldi
7   
Я считаю, что автор статьи дурачок.
-6
MacMillan
13   
У тебя там сканирование булыжников горит, светлейший. Какую кнопку на сканере давить не забыл ишшо?))
-5
Darth_LegiON
6   
Я считаю, что коридоры - для шутанов, хотя и в шутанах у гг больше свободы действий. Шепард, который не умел прыгать и только к третьей части научился кататься по принципу колобка - это и смех, и грех. Сейчас такое уже не простили бы. Я люблю открытый мир, свободу перемещения и был очень рад, когда бв начали эксперименты с ним в даи.
2
Gothie
8   
в ДАИ хождению по округе способствовали "отметки" рассказывающие историю местности, лор из "созвездий", да и дракона найти надо было smile
А что в Андромеде? Поговорил с нпс в первом же поселке и кодекс забит, и забит-то не историями, а сухими фактами. Блин, я начал хвалить Инквизицию wacko
3
MacMillan
14   
Дальше ходу нет, дальше радиация. Сюжетная стенка, версия вторая, дополненная. Хомячков успешно обдурили. Игроиндустрия еще не доросла до полностью открытых миров - даже "гении жанра" либо верстают свои крошечные мирки по пять лет, либо разбавляют сканированием. Нечто вроде открытых миров можно найти в ммо, где сами игроки создают интересные ситуации, ставят засады, собираются на боссов, рейдят вражину, но в сингле этого сегодня не добиться ну никак. А потому лучше тщательно вылизанные локации со множеством деталей и коридорчиками, чем безликая пустыня с копипащенными квестами и сканированием кактусов.
-5
Darth_LegiON
24   
Про радиацию - это "слышу звон, да не знаю, где он". Чтобы убрать радиацию, надо продвигаться по сюжету biggrin

Вот что бывает, когда "не играл, но осуждаю", и даде пиратку лень поставить, лучше кукарекать о том, чего не знаешь вообще biggrin
3
Батон
26   
А в Ведьмаке? "Нужно возвращаться. Дальше живут только драконы".
0
MacMillan
30   
Оо, фанбойчик не палится. А вот здоровый человек отметил бы, что мой пост относился к открытым мирам в целом, а радиоактивная стенка была пинком в сторону микроскопического фоллаута 4. А вас неплохо андромедка выдрессировала))
-6
Darth_LegiON
31   
Здоровый - это который должен разгадывать твои ребусы и терпеть твои оскорбления? Нет, я так не думаю smile
3
Dreamer
41   
Мак, сбавь чутка
2
Батон
17   
Есть опасность, что в открытом мире, Шепард, перекатывающийся колобком, может хрен знает куда укатиться! biggrin
1
Gothie
32   
туда, где живут драконы biggrin
4
AwesomeLemon
5   
Мне кажется странным разделять системы парагон\ренегад и джедай\сит. По-моему, одно и то же, разве что названия поменяли, и система из Звездных войн сильнее влияла на геймплей.
0
SVS
2   
Честно говоря, все эти игрожурналисты с их исключительно ценными мнениями, сравнениями и советами почему-то уже вызывают у меня некоторое чувство гадливости. Это я один такой странный?
1
AwesomeLemon
4   
Зачем же вы читаете этих журналистов, если они вызывают такую реакцию? Мазохизм?
У них есть своя аудитория, я вхожу в неё, например.
2
SVS
18   
Ну, почему же мазохизм. Если в принципе интересуешься тем, что происходит вокруг серии МЕ вообще и "Андромеды" в частности и следишь за новостями, трудно не наткнуться на нечто подобное. Аналогично тому, как существуют некие, скажем, музыкальные исполнители, творчество которых внушает отвращение (не стану называть, дабы не оскорблять их аудиторию). Конечно, я не стану покупать их диски и слушать, но если оные шедевры крутят во всех такси и газельках - уши, что ли затыкать?
Что до собственно открытого мира... Не думаю, что он что-то портит. В конце концов, скажем честно - а чем примечателен открытый мир в том же "Ведьмаке"? Процентов так на 90 он состоит из сундучков, наполненных бесполезным хламом и однообразных стычек с разбойниками/гнильцами/призраками. Ах, да, еще из сирен, которые выскакивают из воды и пытаются разобрать на части твою лодочку, пока ты плывешь к очередному затонувшему драккару на окраинах Скеллиге. Ну, и время от времени ты натыкаешься на интереснейшие квесты в духе "Собери мне, друг, книжек на религиозную тему, а то старейшины мне жениться не разрешают" или "Защити, дяденька, от волков - сожрут, проклятые". И что, от этого "Дикая Охота" становится плохой игрой? Я все-таки придерживаюсь того мнения, что не надо журналистам писать разработчикам, как те должны делать игры. Просто сейчас "как бы модно" кидаться какашками в сторону "Андромеды", вот и этот товарищ решил пристроиться к революционно настроенным массам. Типа: "Смотрите, какой я умный и все-все-все знаю!" Авось и ему свои 15 микросекунд славы перепадут.
Плюс к тому, допустим, в "Биовар" сделали бы "Андромеду" именно что коридорной игрой без открытого мира. Так весьма вероятно, что те же самые обезья... пардон, журналисты начали бы кидаться в игру той же самой субстанцией под другим лозунгом: "Ай, смотрите! В наше время все делают открытый мир, а в "Биовар" остались на уровне 199-мохнатого года!"
2
BURAN
40   
"Не думаю, что он что-то портит."
"Процентов так на 90 он состоит из сундучков."

Противоречие. Потому и состоит, что тот же огромный Велен по ходу основного сюжета используется наверное процентов на пятьдесят от силы. Его только с выходом Каменных Сердец смогли более менее заполнить полностью. Скеллиге так и остался большой морской пустыней. Не знаю, кто придумал записывать открытый мир Ведьмака в грандиозные достоинства. Лично мне до сих пор кажется, что это был очень рисковый эксперимент и самое слабое место этой игры. Насколько бы проще было просчитывать квесты, уровень героя/врагов, без шаблонных ограничений по левелу, манипуляции с неполным начислением опыта и прочее, будь повествование прямым, как раньше.
1
Батон
48   
Что-то сильно сомневаюсь, что даже в современном открытом морском пространстве дофига всего интересного, а уж тем более в 13 веке.
0
BURAN
54   
wacko Причем реалии 13-го века, да любые реалии, и зашкаливающий без определенной нужды размер локаций?
0
Батон
59   
Ты заплывал туда, где уже нет даже островов и уже Геральд сомневается, что можно найти хоть что-то, кроме опасных морских чудовищ?
Конечно, это лучше, чем вдруг возникающая силовая заслонка, за которую, кстати, еще можно заехать.
0
Батон
16   
Нет, не один.
Нас двое! smile
1
SVS
20   
Гордо поднимем наши знамена! smile
1
Батон
23   
По любому! smile
1
1 2 »