Грег Зещук рассказывает о работе в игровой индустрии


 

Один из основателей Bioware решил навсегда покинуть мир игровой индустрии. Доктор медицины и человек, стоящий за такими культовыми играми как Mass Effect, Star Wars: Knight of the Old Republic, Dragon Age, начал работу над новым проектом, не имеющим отношения ни к той, ни к другой области его предыдущих интересов. Чем вызвано это решение и что ждет его впереди, рассказал сам Грег Зещук в интервью Gamesindustry.


 

Один из основателей Bioware решил навсегда покинуть мир игровой индустрии. Доктор медицины и человек, стоящий за такими культовыми играми, как Mass Effect, Star Wars: Knight of the Old Republic, Dragon Age, начал работу над новым проектом, не имеющим отношения ни к той, ни к другой области его предыдущих интересов. Чем вызвано это решение, и что ждет его впереди, рассказал сам Грег Зещук в интервью Gamesindustry$CUT$.

 


 

 

Грег Зещук об игровой индустрии

 

Зещук не жалеет о потраченном времени в компании Bioware и EA. Как он сам утверждает, ЕА «дает вам достаточно длинную веревку, чтобы повеситься».
Скорее всего, Грег Зещук никогда больше не станет делать видеоигры — именно это он заявил сайту GamesIndustry International в недавнем телефонном разговоре. Задумайтесь над этим.
Человек, который основал Bioware вместе с Рэем Музыкой, тем самым подарив геймерам такие топовые ролевые игры, как Mass Effect, Star Wars: Knights of the Old Republic, Baldur’s Gate, Dragon Age и другие, к несчастью, потерял запал к разработке игр. Теперь у него другое увлечение: пиво. Он днями напролет создает видео для своего нового сайта (Пивные Дневники), в которых он рассказывает о сложностях создания пива и об уникальных пивоваренных заводах, таких как Jester King (об этом он рассказывает в своем февральском выпуске).
На Game Developers Conference Грег и Рэй получили престижную награду Lifetime Achievement Award , а неделю спустя Грег был столь любезен, что поговорил с нами о своих достижениях в Bioware и о том, каково это — присоединиться к ЕА, а потом стать поглощенным этой компанией. А также о сильном негативе со стороны фанатов, о трудном положении, в котором оказались как консоли, так и издатели, и о чем должны задуматься независимые разработчики перед тем, как продавать себя большой компании.
Далее вы можете ознакомиться с полным текстом интервью. Некоторые ответы Грега могут вас удивить.

 

 

В: Руководитель большой студии покидает предыдущее место работы ради пивной индустрии — это одно из самых неоднозначных событий, которое мне довелось наблюдать в игровом бизнесе. Было довольно любопытно пронаблюдать за столь неожиданной сменой деятельности.

Грег Зещук: Благодарю. Наверное можно сказать, что заниматься делами, которые масса людей считает странными — для меня вполне обычное состояние. Я имею в виду сам факт того, что Рэй и я основали Bioware, довольно забавен. Много ли людей оканчивают медицинскую школу, уходят на практику, а потом внезапно начинают заниматься совершенно сторонним делом? В своем роде переход к пиву является равносильным поступком. Все зависит от силы моего желания. Что бы я хорошо делал что-то, это должно полностью захватить меня. А если это не так, то даже начинать не стоит.
По той или иной причине — может из-за кризиса среднего возраста или еще чего-либо — ты понимаешь, что времени у тебя осталось не так много, и ты хочешь его потратить, делая то, что тебе нравится, что тебя радует. Именно это я сейчас чувствую. Я чувствую, что я уже сделал все то, что хотел в игровой индустрии. Пивоварение действительно меня заинтересовало, и я с радостью занимаюсь этим вот уже более полугода.
 

В: Есть ли здесь какие- либо аналогии с игровым бизнесом? Или вы видите какие-то схожие черты?

Грег Зещук: Единственная интересная схожесть, на которую я обратил внимание и которая сподвигла меня снимать видео о пиве — это встречи с различными пивоварами. После встреч и разговоров с ними я понял, что они в основном предприниматели. Рэй и я ходили в бизнес школу и у меня есть степень MBA (Магистр делового администрирования). А поскольку мне нравится бизнес в целом, то было приятно встретить этих людей. Я практически уверен, что пивовары во многом похожи на инди разработчиков: у каждого из них есть своя особенность, все они крайне увлечены своим занятием, и они делают это в тени гигантов индустрии.

 

Отчасти есть что-то сумасшедшее, в хорошем смысле, в том, что эти люди показывают. Я видел их демонстрацию, и у меня было такое ощущение, что я смотрю сцену из индии игры.

 

В: Вы очень много рассказали о желаниях и стремлениях, и о том, как вы потеряли эти ощущения в отношении к игровому бизнесу. Означает ли это, что ваше решение окончательно? Что вы больше никогда не сделает ни одной видеоигры? Что вы не создадите новой студии? И не будете вовлечены в сам процесс создания какой-либо игры?

 

Грег Зещук: Я задавал себе тот же вопрос, и, честно говоря, не могу представить себя в роли создателя новой игровой студии. Да и работающим на кого-то я тоже не могу себя представить, по крайней мере, в привычном смысле слова. Но могу представить себя в роли приглашенного консультанта. Если друг попросит меня поиграть в игру, то я поиграю. Я думаю, что в целом я ограничусь консультациями и раздачей советов. В целом, организовывая бизнес и создавая игры, я был в положении «везде был, все попробовал». Если ты уже поставил галочки в своем списке, зачем опять это делать?

 

Одной из причин может быть то, что я больше не играю в игры так, как играл в них раньше. Когда-то я играл постоянно, и держал руку на пульсе, но сейчас все явно не так. Я все еще играю в большие релизы, и я собираюсь поиграть в Bioshock Infinite, но я уже не играю как раньше. Несмотря на это, думаю я смог бы помочь людям как с управленческой, так и с культурной частью, чтобы они могли основать хорошие студии.

 

В: Оглядываясь на все то, что вы и Рэй сделали, есть ли у вас краткий список вещей и моментов, которыми вы гордитесь больше всего?

 

Грег Зещук: Очень сложно ответить на этот вопрос, поэтому я скажу кратко: я горжусь теми людьми, которым мы помогли развиться. То, что мы с Рэем сделали, было не просто студией для создания игр. Мы старались помочь людям раскрыть свой потенциал и подняться на новый уровень, стать успешными. Я думаю, что мой самый большой талант — это развитие в других творческих способностей и предоставление им возможности расцвести, и я думаю, что в BioWare мы с этим отлично справлялись.

 

И именно так мы получили отличные игры, ибо, в конце концов, было бы невозможно сделать все это в одиночку. Нужны люди, которые помогут, действительно помогут создать что-то стоящее. Часто в итоге мы отдавали громадный кусок всего людям и дальше просто руководили ими. Думаю, что Рэй и я немного отличались от традиционных гейм-дизайнеров. Мы хотели быть частью команды, отвечающей за дизайн игр, то есть нести ответственность за то, что по идее не должны. Это совсем другой подход.

 

В: Есть ли какие-нибудь моменты, которые вы хотели бы прожить заново? Стали бы вы что-нибудь исправлять, сожалеете ли вы о чем-либо?

 

Грег Зещук: Это очень интересный вопрос. Если рассматривать со стратегической точки зрения, то есть несколько моментов, где мы могли добиться больших результатов. Одним из таких примеров является Jade Empire. Если бы мы выпустили эту игру в момент старта XBOX 360, то было бы здорово. Это конкретный случай, где нам пришлось сделать выбор, и есть огромное количество факторов, которые влияют на такой выбор. В итоге понимаешь, что нельзя было поступить по-другому; но это интересный момент, поскольку он мне напоминает о том, что сейчас говорят аналитики. О том, что продажи игр сейчас падают из-за того, что люди ждут новое поколение консолей, а мы выпустили Jade Empire как раз в такое окно. В ретроспективе, было бы здорово немного отложить релиз и поработать над кое-какими огрехами игры.

 

У нас никогда не было по-настоящему стартового тайтла с самого начала, и было бы здорово выпустить хотя бы один такой тайтл. Mass Effect 1 как раз попадал в такое стартовое окно, но в результате игра вышла позже примерно на девять месяцев. Было бы классно иметь готовую игру на момент запуска консоли, поскольку это задало бы совершенно другую динамику.

 

В: Когда вы были в Bioware и попадали в ситуации, где приходилось делать выбор, ловили ли вы себя на мысли, что принимая решения, вы думаете в стиле разветвлённых диалогов, которые встречаются в ваших играх?

 

Грег Зешук: [смеется] Да, в своем роде. Для меня этот как отыгрывать определенный класс. Я контролирую и организовываю всю информацию в соц. сетях, которая касается пива и всего, что связанно с ним. Это очень похоже на систему «минимумов-максимумов» в РПГ (min-maxing — система оптимизации персонажа в игре, кода вы занижаете до минимума все ненужные характеристики и повышаете до максимума самые нужные. Обычно используется в играх с системой DnD — прим. переводчика). Например, сколько у меня подписчиков в Твиттере? Что я могу сделать лучше на следующей неделе? Жизнь — это череда выборов, и, оглядываясь назад и видя всю картину целиком, я бы не стал менять ничего из того, что мы делали в Bioware. В итоге ведь все сложилось, можно сказать, великолепно.

Я уверен, что люди, которые сейчас там работают, создадут потрясающие вещи.
 
Даже во время нашего ухода то, что было в наработках, было потрясным. Так что все в хороших руках, и я действительно рад, зная, куда движется рабочий процесс. Я в восторге! Я думаю, Рэй уже давал комментарии по этому поводу, и вообще будет здорово поиграть в новую игру от Bioware, не зная всего о сюжете и персонажах. Это будет очень приятный сюрприз, более приятный, чем удовлетворение от успешного воплощения дизайн-наработок.

 

В: Вы сказали, что всем довольны и не стали бы ничего менять — значит ли это, что вы довольны результатом приобретения Bioware компанией EA?

Грег Зещук: О да, несомненно. Я думаю, что на это оказали влияние множество факторов, которые нужно учитывать. Если оглядываться на хронологию событий, то видно, что это произошло незадолго до колоссального финансового коллапса, а в тот момент мы были частью акционерной компании. И если вы посмотрите на это с чисто аналитической точки зрения, то события могли приобрести куда более скверный оборот. Мне действительно понравилось время, проведенное с ЕА. Забавно, как люди выдвигают предположения о нас, о наших взаимоотношениях и о том, как они вели себя с персоналом, хотя на самом деле к нам относились очень хорошо. Я завел там множество друзей, и я очень уважаю людей, которые там работают.
 
Самый главный опыт, который я получил — это опыт работы в большом коллективе, и я смог увидеть, как все устроено изнутри, поскольку до этого я никогда не работал в компании подобного размера. Рэй и я были докторами и предпринимателями, и поэтому мы никогда не работали в подобных условиях. Когда мы работали с крупными издателями, мы видели процесс работы только на поверхности и никогда до конца не понимали, как все устроено изнутри. Узнать всю подноготную было достаточно интересно для меня, поскольку мне очень нравится заниматься бизнесом в целом. Нам также очень повезло, что наше влияние распространялось достаточно высоко внутри EA. В конце концов одним из главных выводов для меня было то, что я не очень подхожу для компаний таких масштабов. Мне легче работать с маленькой креативной командой, которая может сделать что-то большое, я предпочитаю не делать это в гигантской и сложной обстановке.

 

 

В: Считаете ли вы, что последние игры от BioWare были сделаны, чтобы соответствовать некоторым единообразным стандартам EA, как, например, навязанный мультиплеер, микротранзакции, спин-оффы для смартфонов и т.д.? Утомляло ли вас следовать этим стандартам? Или вы отвергали их?

 

 

Грег Зещук: Да, я без сомнения отвергал их. И я могу объяснить, почему. Лучшая аналогия, которую я могу привести — ЕА предлагает достаточно длинную веревку, чтобы можно было повеситься. Это был очень интересный процесс, поскольку все решения мы принимали самостоятельно. И стоит помнить, что, будучи независимыми, у нас не было столько ресурсов, сколько стало после присоединения к EA. Когда мы к ним присоединились, то мы могли лишь восклицать: «Вау, мы теперь можем это все сделать». Ранее нам приходилось очень тщательно обдумывать, на чем нам стоит сосредоточиться.
 
Один момент надолго запечатлелся в моей памяти: мы только начали работать с компанией и еще не все усвоили, и проработали где-то пять или шесть месяцев.
 
Сам процесс формального присоединения к EA и освоения азов занял месяцы. Мы вовсю интересовались, как и что делать. А потом нас осенило — ты просто берешь и делаешь. Это было самым большим открытием для нас — вот та веревка, которую вам дает EA: они не подвергают принятые решения критике, они не говорят, что стоит делать, а что — нет. У нас был полный контроль над многими аспектами творческого процесса; некоторым фанатам что-то из этого не понравилось, а другие вещи вообще были экспериментом.
 
Есть один нюанс: в конце концов, любой компании необходимо получать прибыль, поэтому вам придется думать о таких вещах, которые действительно будут ее приносить. Так что пока вы предпринимаете все эти творческие риски для осуществления различных безумных затей, одновременно с этим вам также придется сосредоточиться на практическом результате. В целом, будучи независимой компанией, нам приходилось быть более сдержанными и осмотрительными, а когда мы стали частью большой компании, мы смогли стать более активными и пробовать новые вещи. Наверное это одна тех вещей, которая озадачивает людей,начинающих работать с EA; они либо делают слишком много, либо наоборот слишком мало.

 

 

В: Вам и Рэю, да и Bioware в целом, часто приходилось сталкиваться с негативной критикой со стороны игроков в интернете, которым не нравились некоторые вещи в Dragon Age 2 или концовка в Mass Effect 3, и т.д. Не кажется ли вам, что геймерская культура способна искоренить те таланты, на которые она опирается ради развлечения? Не слишком ли пагубно это все влияет на происходящее?

 

 

Грег Зещук: Да, у меня есть, что сказать на этот счет. Во-первых, интернет — это как огромной мощности мегафон. С его помощью немного людей могут прозвучать достаточно громко, не стоит этого забывать. Как бы то ни было, на одного недовольного найдется куча людей, которым все понравилось. А вообще, почему столько недовольства? Потому что мы принимали рискованные и смелые решения. Мы делали то, что многие бы не стали делать, как мы, например, изобразили персонажей. До сих пор не прекращаются разговоры о женоненавистничестве в игровой индустрии и, благодаря, нашим женским персонажам с сильным характером, нас теперь ставят в один ряд с теми, кто поддерживает женщин.
 
Я думаю, что проблема с геймерами заключается в том, что если ты что-то делаешь, то тебя ненавидят, а если ты не делаешь, то тебя опять ненавидят. И это говорит о влиянии игр как части искусства и культуры, и как об объекте серьезного увлечения. Были в моей жизни моменты, когда после прочтения книги мне хотелось выплеснуть свое недовольство на автора по поводу тех частей, которые мне не понравились, но раньше у меня не было возможности это сделать. Но это обычно происходит не в положительном ключе, а ведь есть столько способов провести более конструктивный диалог. В общем — это одна из тех вещей, с которыми приходится мириться. Именно поэтому мне нравится мир пива. Тут люди говорят по другому; тебе либо нравится пиво, либо нет, но вы по-прежнему остаетесь на одной, конструктивной волне. А еще мне кажется, что момент анонимности в интернете предоставляет людям огромное поле для дебатов, но все же им стоит пользоваться более рассудительно.

 

 

В: Насколько сложно вам и Рэю было справится с этой ненавистью и защитить свою команду? Ваша роль, отчасти, заключалась в смягчении негативного эффекта, чтобы ваша студия не поникла духом?

 

Грег Зещук: Это правда, но главное помнить, что интернетом, как и людьми в нем, нельзя управлять. На определенном уровне вам необходимо просто принять это и смириться. Вы можете здраво рассуждать, а можете и гневно и эмоционально высказываться по поводу тех вещей, которые люди пишут, но говорите себе, что эти вещи пишут с позиции глубокой заинтересованности и беспокойства. Нам приходится задумываться над тем, что мы хотим сделать, что бы исправить те вещи, которыми люди недовольны. Этот процесс бывает очень утомительным, но теперь для меня это уже ничего не значит. Раньше это было для меня в порядке вещей, но теперь эти дни позади.

 

В: В гейм индустрии были те, кто явно критиковали то, что вы поддались требованиям геймеров. Часто звучало такое замечание «Почему Bioware поддалась и изменила концовку Mass Effect 3». Это ваше творение и вы не обязаны были его менять. Почему же вы все-таки сделали это?

 

 

Грек Зещук: Я больше это воспринимал как поддержку, нежели чем критику. Я знаю, что Кен Левин (Irrational Games) прокомментировал эту ситуацию. Я ознакомился с его комментариями и могу сказать, что раз мы являемся создателями, то мы должны быть способны защищать наше видение ситуации. 
 
Игры очень интересны тем, что они сильно вовлекают людей эмоционально, настолько, что им начинает казаться, что эти игры принадлежат им. Мы смогли создать такую эмоциональную привязку к Шепарду, что людям захотелось диктовать свой исход истории.

 

 

В этом- то и состоит проблема создания игр с большим количеством выборов: невозможно полностью проработать каждый финал, который, возможно, понравился бы людям. Соответственно, если не проработать тот финал, который они хотели бы увидеть, они расстроятся. С научной точки зрения я могу понять это, но это не очень хорошо для бизнеса. Это как если бы вы на что-то очень разозлились на кого-то и решили написать ему гневный e-mail. Вы написали его, но не отправляете, и на следующий день вы уже думаете над более конструктивным способом решения проблемы.

В: Многие аналитики указывают на Star Wars: The Old Republic как на основную причину ухода в отставку генерального директора. Думаете это правда? И что вы сами лично чувствуете, когда люди обвиняют вашу игру в том, что она стала причиной ухода Джона Ричителло?

 

 

Грег Зещук: Это заявление меня немного огорчило, поскольку я не считаю это правдой. Этому послужило множество факторов. Чтобы все понять нужно сделать шаг назад и взглянуть на всю картину целиком с точки зрения макробизнеса. Продажи консолей сильно падают и это, как ни что другое, влияет на все происходящее в игровом бизнесе. И с SWTOR сложилась такая интересная ситуация, что единственное, что могло бы вызвать положительную реакцию в EA, это если бы мы были еще больше. Довольно забавно, учитывая, что эта компания и так огромна. Я не могу толком что-то сказать по поводу ухода Джона, но SWTOR была не единственной игрой, которая вышла. В контексте всего этого, не нужно забывать, что Йоичи Вада буквально несколько дней назад покинул Square Enix.
 
Мы сейчас наблюдаем очень странную ситуацию на рынке, на котором востребованы игры старой школы, и на котором все еще используют традиционный способ розничной торговли физическими копиями и, несмотря на то, что EA перешла на цифровую дистрибуцию, коробочные версии не дают такого же результата. И хотя цифровая дистрибуция и набирает обороты, она не заполняет пробелы в системе. Я думаю, что легко обвинять эту систему или преуменьшать ее значение, если не понимать, как работает бизнес. Люди, которые так делают, скорее всего, не видят всей картины целиком. В целом, меня это не очень волнует, поскольку в игру все еще играют (SWTOR), и если вы ознакомитесь с тем, что сказал Джеймс Оллен на конференции разработчиков (GDC) то увидите, что дела у игры идут очень хорошо в качестве бесплатной игры (f2p).

 

 

Можно сказать, что одним из значимых факторов была бизнес-модель. Игры такого типа далеко не уйдут с системой подписок. Внутри компании мы обсуждали, что наша игра станет своеобразным последним ископаемым. Также, сейчас существует классическая новаторская дилемма, когда мы можем наблюдать рождение нового рынка, но, в конечном счете, это не так уж и сильно меняет общую картину. С растущим рынком мобильных развлечений кто-то обязательно сможет сделать на этом состояние, но в целом этот рынок не приносит столько же прибыли, сколько приносит рынок консолей. Все надеются на консоли нового поколения, но я, если честно, не думаю, что они сильно изменят положение. Если Microsoft или Sony не достанут какое-то чудо из волшебной шляпы, то я боюсь, что мы получим то же самое, что было, но в новой обертке и, в таком случае, оно вряд ли изменит динамику рынка. Я просто не вижу способов, как они это могут сделать.

 

В: Не думаю, что я когда-либо видел, чтобы генеральные директора двух главных издательств подали в отставку в столь короткие сроки. Это явно указывает на существенные проблемы консольном бизнесе. Может быть, вы ушли вовремя...

 

Грег Зещук: Ну, мы пока что еще можем наблюдать успех на рынке. Честно говоря, Activision и Blizzard очень хорошо справляются, они были дисциплинированы и очень сосредоточены, но как долго они смогут продержаться? Они полагались на небольшое количество тайтлов, но ни один тайтл не может существовать вечно, и естественно им придется очень сильно потрудиться, чтобы придумать что-то на замену нынешним играм. Так что их можно назвать яркими примером того, как компания хорошо ведет дела благодаря концентрированию на довольно узком кругу вещей, и при этом пробуя что-то новое. Меня очень впечатлила серия Skylanders (серия игр от Activision)

 

В: Вы упомянули Activision, и они и вправду концентрируются на одних и тех же брендах снова и снова. Как вы думаете, Bioware когда-нибудь испытывала ослабление влияния бренда?

 

Грег Зещук: Не совсем. Я смотрю на это немного по-другому. Я смотрю на это как на попытку расширить то, чем является бренд Bioware. Мы хотели найти хороших людей, с которыми бы мы поладили и смогли бы создать новые, качественные игры тех жанров, которые получались у нас лучше всего. Ведь если смотреть на это с точки зрения потребителя, то успех бренда зависит от успеха тайтлов, которые этот бренд производит. В конечном счете, вам нужно судить о Bioware по играм, которые именно Bioware выпускает.

 

В: Вы прошли явно через сложный процесс, будучи приобретенными EA. Какой совет вы можете дать независимым разработчикам, которые задумываются над продажей своей студии издателю?

 

 

Грег Зещук: Я бы посоветовал две вещи. Во-первых, если возможно, то откладывайте этот шаг так долго, как сможете. Забавный момент. У нас есть папка в офисе, куда с годами складывались все предыдущие предложения купить Bioware. Некоторые из них были довольно интересные. Над некоторыми мы очень тщательно задумывались. Для нас самым важным было создание сильного бизнеса, который смог бы пережить покупку, поскольку опасность приобретения заключается в том, что это может просто уничтожить вашу компанию. Так что если вы можете, то оттягивайте этот момент как можете, а в идеале вообще не делайте этого. Взгляните на Valve — они вышли на тот уровень, когда это они могут покупать издателей, но вряд ли наоборот.
 
Но если же вы поняли, что пришло время продать студию, то основывайте свой выбор в основном на том, с кем именно вам придется работать. Мне кажется, что одним из важных факторов для нас при принятии решения было то, что мы знали Джона (Ричителло) еще с Bioware Pandemic, так что для нас не было секретом с кем нам предстоит работать. Последнее, что вы хотите сделать — это продать свою компанию не разобравшись, кому именно вы ее продаете, поскольку при плохом стечении обстоятельств весь ваш труд может сойти на нет.
 
А по поводу компаний и студий, которые не смогли пережить покупку, могу сказать, что зачастую это результат не какой-то плановой ликвидации, а недопонимания в коллективе или каких-то смутных манипуляций. Так что если вы собрались сделать это, убедитесь, что вы знаете о том, что вас ждет в дальнейшем. Ну и в заключение могу добавить, после того как вы продали компанию, то она уже больше не ваша. Вам придется действовать в дальнейшем, держа в голове мысль, что компания больше вам не принадлежит, но это не значит, что вы не можете поддерживать ее. Мы очень активно поддерживали Bioware.

 

 

В: А вы можете рассказать что-нибудь о тех предложениях, которые вам поступали? От каких компаний исходили предложения?

 

 

Грег Зещук: Со многими из них мы беседовали. Я могу сказать, что с годами у нас в голове сложилось четкое представление о стоимости нашей студии и сколько мы будем стоить через определенный срок, а дальше уже все зависит от переговоров. Мы никогда не заходили слишком далеко, но нам все же поступали бумаги с потенциальными предложениями от ряда издателей. На самом деле такое происходит намного чаще, чем вы думаете. У меня есть очень много друзей в индустрии, и им часто приходят предложения о покупке, так что так или иначе вам приходится разбираться с этим.
 
Когда мы наконец решились на предложение Elevation Partners, это оказалось очень трудной задачей, проще было бы сделать новую игру. Чтобы заключить успешную сделку, вам нужно постараться узнать как можно больше о самом процессе продажи компании, пока вы ее продаете. В случае с EA эти знания пришлись как никогда кстати, и это сделало процесс в 10 раз легче, поскольку мы уже проходили через такое. Если в целом посмотреть на нынешних издателей, то мы бы очень легко смогли бы дополнить их ассортимент продукции, поскольку очень мало людей делают РПГ.

 

 

Благодярю вас, Грег, и удачи вам с Пивными дневниками!


Источник: Gameindustry.biz
Перевод: Casted
Редактирование: JaneVakarian
Оформление: Darth LegiON

 

Комментарии (0)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Регистрация   Вход