Интервью: Дрю Карпишин о Mass Effect


Дрю Карпишин - один из тех, кто стоял у истоков мира Mass Effect, ведущий писатель первых двух частей игры, человек заложивший основы одной из самых интересных sci-fi вселенных последнего десятилетия. Любое интервью с этим человеком привлекает немало внимания у фанатов, как Mass Effect, так и других игровых (и не только игровых) вселенных, в работе над которыми он принимал участие. Представляем вам очередное интервью , в котором Дрю Карпишин рассказывает об особенностях работы над концепцией вселенной и сюжетом Mass Effect.


Дрю Карпишин - один из тех, кто стоял у истоков мира Mass Effect, ведущий писатель первых двух частей игры, человек заложивший основы одной из самых интересных sci-fi вселенных последнего десятилетия. Любое интервью с этим человеком привлекает немало внимания у фанатов, как Mass Effect, так и других игровых (и не только игровых) вселенных, в работе над которыми он принимал участие. Представляем вам очередное интервью , в котором Дрю Карпишин рассказывает об особенностях работы над концепцией вселенной и сюжетом Mass Effect.



Дрю Карпишин о Mass Effect


Дрю Карпишин стоял у истоков создания Mass Effect, но до сих пор не прошел игру до самого конца. Ему еще только предстоит узнать финал третьей части, хотя сам является ведущим писателем первых двух частей. Он знает о скандале вокруг концовки, о кексах и дополнении Extended Cut. Ему просто пока так и не удавалось найти возможность сесть и попрощаться со своим Шепардом.

Здесь дело не в каких-то тяжелых чувствах или в чем-то подобном. Просто Карпишин был занят. После переезда из штаб-квартиры Bioware в Эдмонтоне в Остин, Карпишин посвятил некоторое время Star Wars: The Old Republic. Работая над знаковой фантастической вселенной Джорджа Лукаса, Карпишин, в некотором роде, замкнул круг. В конце концов, Mass Effect существует благодаря желанию создать что-то новое на основе научно-фантастических клише и элементов жанра, которые использовались раньше.


«Когда мы приступили к планированию Mass Effect (до того, как начали развивать всю концепцию игры), наша рабочая группа была крайне малочисленна, - вспоминает Карпишин. - Одним из этих людей был я. Ключевые роли в проекте играли Кейси Хадсон, Престон Ватаманюк, Дерек Уоттс и Дэвид Фолкнер. У нас ушел примерно год на то, чтобы определить, какую именно научно-фантастическую вселенную мы хотим создать. Мы все были примерно одного возраста и выросли на одних и тех же классических фильмах восьмидесятых. Это время мы называем Золотой Эпохой научно-фантастических фильмов. Таких как «Чужой», «Чужие» и «Терминатор». Многие из нас были также большими фанатами «Звездного пути» и «Звездных войн»».

Как говорит писатель, их работа – это не бездумное повторение того, что уже было до них.

«Мы очень хорошо знакомы с архетипами научной фантастики и типичными историями, которые повторяются снова и снова, - сказал мне Карпишин. – Мы собрались вместе, взяли наши любимые идеи и задавались вопросом: «Как соединить их воедино и превратить в нечто, передающее дух Золотой Эпохи научной фантастики, что при этом позволит взглянуть на все с новой точки зрения?».

В качестве примера я взял «Основную Директиву» из сериала «Звездный Путь» (Основная Директива Звездного Флота провозглашает принцип полного невмешательства во внутренне развитие чужих цивилизаций, - прим. переводчика). Эта измененная концепция вплетается непосредственно во вселенную Mass Effect. Для создания драматического напряжения утопическая идея автора «Звездного пути» Джина Родденберри о невмешательстве часто нарушается, но все же остается правилом, которому в большинстве случаев стараются следовать. Однако в мире коммандера Шепарда некоторых правил явно не существует: случаи манипулирования другими расами происходят постоянно и, зачастую, с печальными последствиями. 


«Мораль некоторых предыдущих научно-фантастических произведений не отличалась особой сложностью и подана суховато, - отмечает Карпишин. - Хорошим примером служит «Звездный путь». Или же «Звездные воины», где четко обозначены стороны добра и зла. Мы хотели взять за основу что-то подобное и создать нечто большее. Я не имею в виду что-то обязательно более сложное или более взрослое, но хотелось внести некоторые нюансы, серые области неопределенности между добром и злом».

Карпишин был ведущим писателем при создании как Mass Effect 1, так и Mass Effect 2. 

«Я работал достаточно долго, пока мы не утвердили большую часть истории. И покинул проект в последние месяцы, когда уже, по большей части, доводили все до ума и передавали наработки Маку Уолтерсу, который тоже был одним из писателей, работавших над первой частью игры. Он занял место ведущего писателя»,- объяснил Карпишин. - Мы уже наметили некоторые идеи для третьей части, но, как это обычно бывает, проект развивался, а вместе с этим менялись и сами идеи, что привело к различным результатам. Мы сделали то же самое, что и со второй частью. Не предполагалось, что «Цербер» станет такой большой и значимой организаций вплоть до окончания работ над первой частью. Игроки крайне заинтересовались «Цербером», их притягивала эта сюжетная ветка, так что мы, в некотором роде, сделали роль этой организации более значимой». 



После разговора с Карпишиным начинает казаться, что создание вселенной Mass Effect проходило намного сложнее и запутаннее, чем на первый взгляд. Когда дело дошло до создания рас и персонажей, их взаимоотношений, в трилогии прослеживаются отголоски реального мира, такие как колониализм или ксенофобии. Но Карпишин говорит, что писательской команде пришлось быть очень осторожными, когда речь зашла о различных «–измах». 

«Будучи автором или писателем, вы всегда хотите привнести в свои творения что-то правдивое о человеческой природе. Хоть это и звучит очень претенциозно, но именно подобные вещи вызывают больше заинтересованности, потому что так мы можем увидеть отражения реального мира. Конечно, должен также присутствовать и развлекательный элемент. Я думаю, что это должно быть главной целью. Но эта развлекательная часть заставляет людей взглянуть на сложные вопросы с такого ракурса, о котором они, возможно, никогда не думали раньше. И мы, естественно, это понимаем.

Для меня, как для игрока, события на Вермайре, когда члены команды принялись спорить о том, что делать с результатами исследований о возможности восстановления расы кроганов, были отличным примером таких ситуаций». Карпишин отметил, что с технической точки зрения этот момент был одним из самых сложных: 

«Выбор между Эшли и Кайденом влияет на то, что произойдет дальше, меняет финал игры, поскольку одного из главных персонажей уже не будет рядом. Это с технической стороны вопроса. Многим игрокам было сложно сделать выбор. Я помню, как некоторые игроки рассказывали мне, что перед тем как выбрать, оставляли игру и отправлялись покурить или перекусить, чтобы как следует подумать»


«Я думал, что это станет грандиозным моментом,- продолжает Карпишин, - особенно во второй или третьей части, когда вы играете и видите последствие вашего выбора, и вы такие восклицаете: «Боже мой, я точно хочу выбрать другое. Хочу ли я переиграть всю трилогию и изменить все?».

Но и в такой большой серии как Mass Effect невозможно воплотить все, что задумали разработчики. Я упомянул о том, что сюжетная ветка Рахни зашла не туда, куда я ожидал. Рахни – это мародерская, но органическая раса в отличие от механических жнецов. Казалось, что столкновение этих двух рас в третьей части будет зависеть от того, что вы сделали в первой. 

«Мы очень хотели, чтобы выбор, касающийся Рахни, непосредственно повлиял на дальнейшие события в игре. К несчастью, суровая реальность игровой индустрии в виде расписаний, бюджетов и дедлайнов не позволила сделать нам все, что мы хотели. Я могу сказать, что одним из способов, который мы использовали с целью как-то компенсировать эту ситуацию, было как включение в игру гетов в целом, так и введение гета Легиона в качестве члена команды в Mass Effect 2. Мы изначально и не планировали создавать Легиона, а гетов так вообще хотели убрать на задний план, но людям они понравились. Мы хотели развить тему гетов, что стало своего рода одним из компромиссов отказа от развития темы Рахни».



Моя любовь к серии Mass Effect частично происходит от того, как умело в ней смешаны личные переживания на фоне грандиозных событий. Кажется, что именно такого эффекта в наши дни вынуждены добиваться создатели игр с большим бюджетом. Игры и серия Mass Effect от Bioware является отличным примером того, как это нужно делать. Карпишин высказался и по этому поводу: 

«Если я собираюсь потратить 30 часов на игру, в которую вложу свои усилия и время, то мне хочется быть уверенным, что она того стоит. Игра не обязательно должна заключаться в спасении галактики, но я хочу, чтобы финал игры дал мне ощущение того, что я потратил время не зря, что я добился чего-то стоящего. Будь я хорошим или плохим, парагоном или ренегатом, да кем бы то ни было, мне хочется думать: «Да, это стоило тех бесчисленных часов, потраченных на то, чтобы дойти до конца. Не то чтобы эта игра была плохой, но дни, когда Марио спасает принцессу из замка (в Super Mario Bros) скорее всего, прошли. Играя в эту игру, вы необязательно почувствуете, что силы и время были потрачены не зря. Вам не стоит обманывать ожидания фанатов. Если они ожидают одного, то вам явно не стоит подсовывать нечто совершенно иное. Делать сюрпризы, создавать неожиданные повороты или ситуации, которые приведут к различным результатам - это нормально, но вам все равно необходимо удовлетворить те базовые потребности, что у них есть. Если фанаты хотят быть героем эпической саги, вам уж точно стоит сделать так, чтобы они почувствовали себя этими героем, когда все закончится»






Источник: kotaku.com
Перевод: Casted
Редактирование: Blue_Lady

Комментарии (0)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Регистрация   Вход