Mass Effect 3: BioWare о художественной составляющей, звуке и совместной работе с DICE


В первой части интервью с сотрудниками BioWare, отвечающими за производство, звук, дизайн, и систему боя Mass Effect 3, сотрудники журнала Xbox World 360 поговорили с исполнительным продюсером серии Кейси Хадсоном и арт-директором Дереком Уоттсом о  вдохновении, сложных решениях и сюрпризах игры. Представляем вам перевод второй части интервью, в которой нас ожидает разговор с саунд-дизайнером Робом Блэйком и старшими художниками Доном Арсетом и Ноэлем Лукасовичем


В первой части интервью с сотрудниками BioWare, отвечающими за производство, звук, дизайн, и систему боя Mass Effect 3, сотрудники журнала Xbox World 360 поговорили с исполнительным продюсером серии Кейси Хадсоном и арт-директором Дереком Уоттсом о  вдохновении, сложных решениях и сюрпризах игры. Представляем вам перевод второй части интервью, в которой нас ожидает разговор с саунд-дизайнером Робом Блэйком и старшими художниками Доном Арсетом и Ноэлем Лукасовичем.


Mass Effect 3: BioWare о художественной составляющей, звуке и совместной работе с Digital Illusions CE*
Часть 2: Звуковой дизайнер и художники по обстановке раскрывают свои секреты.

* Digital Illusions CE – Шведская компания-разработчик компьютерных игр, в настоящее время, как и  BioWare – внутренняя студия Electronic Arts, известна разработкой игр серии Battlefield, работает совместно с BioWare над  звуковой составляющей Mass Effect 3.

Xbox World 360: Что будет нового в звуковом сопровождении Mass Effect 3?

Роб Блэйк:  Мы целенаправленно улучшаем звуки, которые можно услышать в бою. Для этого мы специально связались с ребятами из DICE, работавшими над Battlefield и Medal of Honor, и мы делаем многое для обмена опытом и знаниями с этими ребятами.
От них мы взяли некоторые действительно хорошие решения по обработке звука окружающей обстановки. Например, теперь у штурмовой винтовки есть несколько уровней звучания, которые меняются в зависимости от того, где вы находитесь. Так же присутствует взаимодействие между звуками – вы сможете услышать удаляющееся эхо от выстрелов, отражение звука от стен.

Xbox World 360: Что вы переняли от DICE, работая совместно с ними?

Роб Блэйк: Мы обменялись ценным опытом, который был нам очень полезен, а еще мы любим серию Battlefield. Мы большие фанаты качественного звука, поэтому мы учтем опыт DICE, но в, то же время, наши игры очень разные.  Их внимание больше сфокусировано на звучании оружия, а мы же имеем дело с космическими кораблями, биотикой, техническими умениями и другими вещами. В особенности, нам хотелось узнать от них, как звук взаимодействует с окружающей средой, как он изменяется при перемещении из одной области в другую. Так же у них имеется изумительная система воспроизведения звука в укрытиях, то есть когда вы стреляете из своего оружия, оно приглушает звуки оружия других людей.

Xbox World 360: Когда звук оружия в замкнутом и на открытом пространстве различаются, то как вы поступаете? Создаете разные звуки или изменяете один звук с помощью настроек движка?

Роб Блейк: И так и так. Мы создаем множество эффектов эха совмещенного с отражением в режиме реального времени, а далее эти звуки накладываем на уже имеющиеся звуки. Так же мы изменяем звуки по отдельности, например, теперь, стреляя из штурмовой винтовки, можно услышать как пуля, выпущенная вами, удаляется от вас вдаль. Находясь в комнате, такого эффекта не услышать, так как здесь расстояния довольно маленькие. Опять же повторяясь, в Battlefield все это очень хорошо реализовано, поэтому мы делаем многое, чтобы получить такой же эффект.



Xbox World 360: Как вы думаете, сильно ли изменится музыка с приходом нового композитора? (Теперь ее пишет Клинт Мэнселл, работавший над фильмами «Черный лебедь» и «Реквием по мечте»)

Роб Блэйк:  Мы работаем со многими композиторами. За все время создания франшизы Mass Effect мы работали примерно с восемью композиторами. Сотрудничаем по принципу аутсорсинга (от англ. -  outsourcing: внешний источник  -  передача определённых производственных функций на обслуживание другой компании/частному лицу, - прим. ред.), но это всегда тесное сотрудничество, и они всегда следуют нашему оригинальному виденью исполнения – стилю ретро – футуризма, который мы реализуем в Mass Effect. 
Mass Effect - это разнообразное сочетание старого и нового, поэтому мы тратим много времени соединяя старые и новые звуки, используем модульный аналоговый синтез, все для того чтобы получить действительно необычные и интересные звуки. Всегда было важно добиваться оркестрового звучания, в котором некоторые элементы заменены синтезаторами 70 – 80 ых годов. 
Еще следует упомянуть два важных технических момента: композиторы довольно эмоциональные люди, поэтому мы тесно сотрудничаем с писателями, чтобы подобрать нужное чувство, эмоцию для каждого уровня и повествовательного момента; нужно угадать, какое ощущение испытает игрок, попав в ту или иную ситуацию. 

Xbox World 360: Какая самая лучшая локация, созданная вами для игры?

Ноэль Лукасович: Я бы сказал, что Земля, которую создал Дон, получилась довольно удивительной.  Эта локация показала нам многое из того, что мы бы хотели сделать, как бы указала нам путь, по которому можно создать множество новых вещей.

Дон Арсета:  Да, но, в конце концов, все локации получат тот же самый уровень детализации, что и локации на Земле. Мы все еще создаем игру, сейчас у нас есть очень красивые локации, а границы уровней очень велики. Мы имеем шикарный вид Земли, где будет происходить множество событий. Я считаю, что великолепие уровня заключено в том, что на нем происходит.



Xbox World 360: Mass Effect - это мир без знакомых вещей, таких как, например, джинсы. Там немного вещей, узнаваемых из настоящего. Как вы сделаете так, чтобы Земля ощущалась Землей?

Ноэль Лукасович:  Ну, у нас были разговоры о том, что убрать, а что оставить. Например, мы не хотим, чтобы улицы были вымощены пластиком и тому подобных несуразных вещей, но нужно ли оставлять бетон? Нужны ли дорожные знаки?

Дон Арсета:  Трудно придти к сбалансированному выводу, так как архитектура Mass Effect наполнена кривыми и всеобъемлющими структурами, и вы не захотите, чтобы знаменитые достопримечательности просто торчали и выглядели нелепо в нашей научно – фантастической вселенной. Это равновесие и ищут художники – найти соответствие вселенной и при этом сохранить узнаваемость Земли. Простое добавление жалюзи на окна сделает вид более узнаваемым и игрок поймет, что это Земля. Такого вы не встретите на планете Азари.



Xbox World 360: Как ваша команда взаимодействует с командой, отвечающей за геймплей?

Дон Арсета:  По - разному. Мы даем дизайнерам точные указания, подчеркивая, что для нас важно с точки зрения художественного образа, например, как солнечный свет будет проникать в помещение или рассказываем о том, чего не хотим потерять – и дизайн будет работать в соответствии с указаниями.
Мы создали множество завуалированных укрытий, так что при входе в помещение вы не сразу поймете, будет ли здесь бой или нет. Это сделано, для того чтобы чувствовать себя более свободно и непринужденно. Укрытия не могут выглядеть неестественно, они должны совмещать и художественные и игровые идеи, это должно быть идеальным сочетанием.
Ноэль Лукасович: Да. Вы ведь не захотите, зайдя в комнату, думать про себя «хорошо, здесь ничего не случиться. Здесь нет укрытий», а потом зайти за угол и увидеть море этих штук высотой по грудь – ведь сразу станет ясно, что впереди ждет бой.

Xbox World 360: Это то, на что неспособны многие шутеры.

Дон Арсета:  Да, если вы поиграете в Gears of War, то увидите, что игра буквально напичкана мешками с песком - так мы делать не хотим. Мы хотим уйти от размещения различных объектов, в угоду только геймплею.



Xbox World 360: Часто в BioWare создают пространства, по которым видно, что они создавались только для проведения боев, а не для того чтобы жить и работать в них. Важно ли это исправить?

Ноэль Лукасович:  Конечно важно. Все отделы вовлечены в данную работу. Мы подключили писателей и дизайнеров боя и тщательно обговариваем события, происходящие в локациях.

Дон Арсета:  Мы действительно углубляем разнообразие уровней, делаем так, чтобы игрок, проходя игру, не входил в одни и те же комнаты, отличающиеся друг от друга лишь обстановкой. Мы пытаемся придавать каждому помещению функциональное пространство. Например, коридоры служат для прохода людей, и мы просто пытаемся перенести этот смысл в игру.

Ноэль Лукасович:   Как раз сейчас я работаю над кое-чем, где мне пришлось построить целую и невредимую структуру, а потом я начал разрушать ее. Прежде чем что-то взорвать, мы это что- то создаем, а не сразу рисуем обломки. Мы продумываем, как могло бы выглядеть здание будущего, насколько оно было бы функционально. А затем взрываем его!


Перевод: FoxHomer
Редактирование и оформление: LordRain







Комментарии (0)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Регистрация   Вход