Креативный директор Mass Effect Andromeda рассказал в интервью журналу GameSpot о том, как идет финальная стадия разработки "Андромеды". Мы перевели его для вас.
За последний месяц фанатов серии Mass Effect порадовали множеством новостей о новой части серии - Mass Effect: Andromeda - включая новый геймплейный ролик, продемонстрированный на The Game Awards в прошлую пятницу. Показанное нам безо всяких сомнений выглядит впечатляюще, однако некоторые заметили, что качество анимации не совсем соответствует ожиданиям.
В интервью с GameSpot креативный директор Мак Уолтерс уверил фанатов, что BioWare продолжат дорабатывать игру в преддверии запуска игры весной 2017 года. Это следует из его постов в Twitter, где он говорит, что BioWare будут дорабатывать игру, “пока её не вырвут у них из рук”.
Наше интервью с Уолтерсом затрагивает несколько тем, включая то, как BioWare были вдохновлены Destiny в плане боевой механики Андромеды, о вероятности новых игр серии во вселенной Андромеда, а также об уверенности разработчиков в том, что они смогут выпустить игру вовремя. Также мы обсудим “более молодую и приключенческую” историю Андромеды и то, что игра целенаправленно была спроектирована идеей вертикальности, когда речь шла об окружении.
Мы также спросили Уолтерса о какой-нибудь информации про фильм по Mass Effect, про который мы уже давно ничего не слышали, однако креативный директор сказал, что ему сейчас нечем поделиться с нами.
GameSpot(далее GS): Я видел, как вы ответили в Twitter’е на сомнения людей, касательно качества анимации в новом трейлере. Как вы сказали, игра еще не готова, и вы постоянно занимаетесь оптимизацией. Что людям следует знать о процессе?
Мак Уолтерс(Далее У): Синематики очень сложны и зависят от многих переменных. Уровни, персонажи, освещение… все это должно быть доведено до идеала. Так как это задача поздних этапов разработки, дорабатывать это мы будем вплоть до самого выхода игры. В конце концов, так как это геймплейный трейлер, мы решили показать “внутриигровые” ролики, не отрендеренные. Но будьте уверены, все будет выглядеть прекрасно к выпуску. А перед выпуском вас ждут новые синематики, персонажи и истории.
GS: Мы увидели много о боевой системе и способностях из нового трейлера… Кажется, вы упоминали, что вы в некоторой степени вдохновлялись Destiny. Что именно в ней вдохновило вас?
У: Плавные движения и очень напряженная боевая механика.
GS: Та сцена смерти, которую мы видели, выглядела впечатляюще. Все они смотрятся так же круто или это был особенный пример?
У: Определённые существа будут иметь то, что мы называем “запрограммированными атаками”. Некоторые из них смертельны, других можно избежать и/или спастись от них. Скоро вы узнаете об этом больше.
GS: Продолжая разговор о новых способностях, этот биотический щит выглядел довольно круто. Как это выглядит в игре и каковы его плюсы?
У: Мы собираемся раскрыть больше деталей в будущем, однако если вы присмотритесь внимательней, то заметите, что это не просто щит, и он может отражать некоторые снаряды обратно во врагов. Владение этим в совершенстве доставит вам немало удовольствия.
GS: Как мы видели в этом и предыдущих трейлерах, в окружении стало больше вертикальной составляющей. В таких условиях новые возможности в виде реактивного ранца и “Кочевника” выглядят довольно круто. Была ли вертикальность действительно тем, на чем вы старались сфокусироваться?
У: Это игра про исследование. Мы хотели, чтобы ощущения игрока были сконцентрированы на свободе. Свободе перемещения. Свободе выбора. Свободе в том, как играть в эту игру. Вертикальные перемещения и реактивный ранец являются частью этого. Наше новое дерево способностей, система крафта и окружение были спроектированы для того, чтобы игрок ощутил то чувство свободы, которые мы пытаемся донести до него.
GS: В трейлере упоминалось о множестве миров с различными историями. Как вы их создали? Они генерируются при новой игре или заскриптованы?
У: У нас есть несколько миров, которые являются рукотворными, а потому богатыми и детализированными. У каждой планеты есть свои история и предыстория. Каждая из них обладает своими уникальными персонажами, историями, испытаниями и выборами. У каждого мира есть своя сюжетная линия и главные решения игрока окажут влияние на планету на всю оставшуюся игру. Все побочные квесты и приключения на планете так или иначе вписаны в историю этой планеты или центрального сюжета Андромеды.
GS: Также мы видели кое-что про крафт в трейлере. Насколько значительную роль будет играть создание предметов среди прочих впечатлений?
У: Наша цель - предоставить игроку свободу. Это зависит только от игрока: насколько он захочет пользоваться крафтом. Если вы просто хотите следовать центральной сюжетной линии, то вам нет необходимости вообще им заниматься… если вы, конечно, сами не хотите. Однако крафт дает вам преимущество, и если вы хотите полностью исследовать все планеты и пережить все их испытания, то вам придется углубиться в систему крафта несколько больше. Именно поэтому мы сделали его более доступным и выгодным, чем в предыдущих играх Mass Effect.
GS: Андромеда - это целая новая галактика для серии. Итак, какие виды испытаний и возможностей это вам дает?
У: Как разработчикам, это позволяет нам заглянуть вперед и представить все новые возможности: примерно так же, как когда мы разрабатывали первую игру серии. Для игроков это означает, что все новое. Неважно, являетесь ли вы старым фанатом или новичком для франшизы, Андромеда для всех начинается с одной точки… с новой целью: найти дом для человечества в чужой галактике.
GS: Вы уже говорили, что это Андромеда не будет началом для новой трилогии. Следует ли нам ожидать, что история Райдер/-а закончится в этой игре?
У: Я бы не сказал. Райдеры - это часть Андромеды. Так или иначе, я уверен, что мы еще с ними встретимся в будущем.
GS: Мы слышали от ЕА и сотрудников BioWare, что вы не выпустите Андромеду, пока она не будет готова, а потому это может снова подразумевать перенос релиза. Как ситуация выглядит сейчас, и насколько вы уверены в объявленной весенней дате?
У: Мы весьма уверены. Перенос Mass Effect на Frostbite и новое поколение консолей были серьезными испытаниями. Однако команда справилась с ними и сейчас полностью сосредоточена на том, чтобы закончить начатое.
GS: Что вы можете в целом сказать про историю? Разумеется, много было сказано о концовках Mass Effect 3, а потому фанатов особенно интересует как согласуется Андромеда.
МУ: В сюжете Андромеды есть все, чего фанаты Mass Effect ожидают: эпичность и личный конфликт, мистика, романтика, драма. Пусть Андромеда более юная и приключенческая, ставки для Первопроходца очень высоки. Это билет в один конец, и на помощь никто не придет. Судьба всех бесстрашных исследователей, которые храбро отправились в 600-летнее путешествие в Андромеду, зависит от того, сможете ли вы найти новый дом в Андромеде и сразиться за него.
Что ж, посмотрим, что из того, что креативный директор (бывший сценарист Mass Effect 2 и 3) нам наобещал, все-таки сбудется. Текст перевел Dreamer.
Комментарии (34)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация Вход