Вы можете думать, что во всех этих боях и принятии решений в обеих играх вы единственный кто абсолютно контролирует судьбу лично созданного героя МЭ коммандера Шепарда.
Но это не так.
В действительности человек управляющий жизнью вашего Шепарда — ведущий писатель Мак Уолтерс, возглавляющий команду авторов, работающих над сюжетом и диалогами Mass Effect 3. Руководство Уолтерса над серией Mass Effect распространяется не только на игры, он также пишет комиксы, публикуемые Dark Horse. Мне выпал шанс поговорить с Уолтерсом о Mass Effect 3 и узнать каково это работать над научно-фантастической Вселенной Bioware.
Помимо знакомства с новыми персонажами, совместная работа с Dark Horse над комиксами позволила расширить представления имеющихся игроков о Вселенной МЭ. Тех игроков, кто описывает личности своих Шепардов, а Уолтерс приоткрыл завесу тайны над прошлым Призрака и Арии ТЛоак в двух предыдущих выпусках комиксов Mass Effect.
— Оба персонажа морально «серые» и нам это нравится, — говорит писатель. — Об Арии, правящей космической станцией на которой происходят бесчинства и безобразие, переполненной хаосом и беззаконием, мы показали в комиксе, как она там поддерживает порядок.
Игра Mass Effect одна из сложнейших в плане текста и диалогов и роль Уолтерса как ведущего автора привела его к созданию команды из девяти писателей, чтобы вся драма и интриги в МЭ3 были воплощены.
pРеакция фанатов на нового персонажа МЭ Джеймса Вегу, озвученного Фредди Принцем Младшим, была бурной. Кто-то окрестил персонажа Безмозглой Горой мышц или тупой перекачанной гориллой, в то время как остальные интересовались, будет ли он любовным интересом для мужчины Шепарда. И Уолтерс понимает суть прений.
p- Все воспринимают Джеймса вне контекста, — говорит он, — что-то подобное мы сделали с Призраком в МЭ2, но мы действительно не рекламируем и не продвигаем персонажа прежде чем выйдет игра.
p- Происходит вот что — я сотрудничаю с Кейси Хадсоном, ведущим дизайнером чтобы разработать высококачественную линию. Мне нравится называть это эмоциональной основой истории, которая хранит в себе все ключевые моменты. И с этого момента мы должны понять «чем станут индивидуальные миссии? И кто из персонажей тут важен?» Затем мы разделим это на членов команды, — продолжает Уолтерс. — Примерно как «Писатель Х, ты работаешь над этими пятью миссиями и несешь ответственность за их главного персонажа». Но также это и процесс, требующий длительного сотрудничества. Потому что даже если есть ряд автономных миссий, они все же должны вписываться в общую историю.
pПревью с Е3 где ребенок оказывается в опасности подверглось критике за эмоциональные манипуляции. Уолтерс говорит, что идея в том, чтобы показать все грани вторжения Жнецов.
p- Я не думаю, что непременно плохо попытаться заставить людей чувствовать что-то. Да, это развлечение и должно быть забавным. Но также я считаю что это хорошо — вовлечь игроков эмоционально. Это заставляет людей заботиться. И если именно это заставляет Шепарда тревожиться о войне, будет здорово если игрок будет также переживать за Шепарда.
pУолтерс не смог сказать нам чего ожидать по ключевым моментам, но поделился чего точно не будет:
p- Вы не сможете пойти и наткнуться на ставшего добрым парнем Жнеца... из разряда «О, да, этот Жнец в порядке». Люди проходящие игру однозначно скажут «Неа. Они плохие, как все и говорили о них». Вы действительно не захотите что-то иное, кроме как уничтожать их.
Источник: www.kotaku.com.au
Перевод: Twilightsangel
Комментарии (200)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация Вход